暗黑4刷累又滚了回来,再次确认仁王是款了不起的游戏。谈下旋棍这把个人比较熟悉的武器。
质疑旋棍
一直以来,旋棍差不多是玩家人数垫底的武器,主要诟病是它的伤害……确实低了一些这个不能否认。另外想提一嘴的是,旋棍的操作其实不是那么容易掌握。譬如原地【神薙】就颇为费手,又譬如【鬼舞】后的衔接不如其他武器于残心后那么直接了当等等……这些或高或低的门槛自然地把许多喜欢简单粗暴的玩家挡在了门外。尤其对于习惯了薙刀镰/大太刀/机关棍这类重型武器的回合制玩家,初次接触玩旋棍不免会觉得难以适应。
理解旋棍
<Hit数密集的轻型武器>——这是旋棍的本质——迅疾而轻巧意味着:A、依赖绵密的贴身攻击来维持输出水准(奥义【劫火】);B、凭借优秀的机动性来规避疾进的风险(奥义【神薙】)。因此,〔伺机-出击-伺机〕这种常规节奏,在旋棍形态下会大幅压缩,甚至最终演变成:〔攻击-攻击-攻击〕的极端模式。旋棍之所以可以如此,是因为自一代始,忍组就为旋棍设计了与别不同的残心机制【鬼舞】,以及【鬼舞】的进阶【神薙】。【鬼舞】让残心获得无敌帧,使得旋棍在残心时获得保护,而【神薙】则更进一步,允许旋棍不待残心出现即可收招受身。所以旋棍与其他武器最大的差异就在于,它既有无敌的残心(受限),又可以跳过残心(无限),更高频地发起攻击。
成为旋棍
【流转】的优先级高于【鬼舞】——旋棍新手偶尔会在老人的回贴里读到这句意义不明的话语。这句看似高深的话术,实则拆开来说,蕴含了两层意思:A、旋棍在残心后接轻或重是固定的【破碎】或【咬龙破】,如➕方向键是则【鬼奔】。这种受限的定势我理解为旋棍为获得无敌帧的残心而付出的代价;B、二代有别于一代的机制就是:【流转】优先级高于【鬼舞】。也即一旦【流转】先于【鬼舞】触发,旋棍就不再受限于某类招式,而是可以接续任意武技,就像天空的飞鸟一般自由。这种不受限的形态我理解为二代对【流转】运用的鼓励。无论忍组用意如何,【神薙】配上【流转】,这就是旋棍的最终形态。一个简单的运用就是连续【虎颚破】,在招式结束时马上【流转】再接【虎颚破】,这样可以高速打出多个颇具压制力的【虎颚破】。
至于旋棍应该如何连招如何对人如何对妖如何压制如何如何……一来前人早有归纳,这里就不复赘述了;二来我以为,招无定势、技随心发,旋棍大概也就这样子了吧。
质疑旋棍
一直以来,旋棍差不多是玩家人数垫底的武器,主要诟病是它的伤害……确实低了一些这个不能否认。另外想提一嘴的是,旋棍的操作其实不是那么容易掌握。譬如原地【神薙】就颇为费手,又譬如【鬼舞】后的衔接不如其他武器于残心后那么直接了当等等……这些或高或低的门槛自然地把许多喜欢简单粗暴的玩家挡在了门外。尤其对于习惯了薙刀镰/大太刀/机关棍这类重型武器的回合制玩家,初次接触玩旋棍不免会觉得难以适应。
理解旋棍
<Hit数密集的轻型武器>——这是旋棍的本质——迅疾而轻巧意味着:A、依赖绵密的贴身攻击来维持输出水准(奥义【劫火】);B、凭借优秀的机动性来规避疾进的风险(奥义【神薙】)。因此,〔伺机-出击-伺机〕这种常规节奏,在旋棍形态下会大幅压缩,甚至最终演变成:〔攻击-攻击-攻击〕的极端模式。旋棍之所以可以如此,是因为自一代始,忍组就为旋棍设计了与别不同的残心机制【鬼舞】,以及【鬼舞】的进阶【神薙】。【鬼舞】让残心获得无敌帧,使得旋棍在残心时获得保护,而【神薙】则更进一步,允许旋棍不待残心出现即可收招受身。所以旋棍与其他武器最大的差异就在于,它既有无敌的残心(受限),又可以跳过残心(无限),更高频地发起攻击。
成为旋棍
【流转】的优先级高于【鬼舞】——旋棍新手偶尔会在老人的回贴里读到这句意义不明的话语。这句看似高深的话术,实则拆开来说,蕴含了两层意思:A、旋棍在残心后接轻或重是固定的【破碎】或【咬龙破】,如➕方向键是则【鬼奔】。这种受限的定势我理解为旋棍为获得无敌帧的残心而付出的代价;B、二代有别于一代的机制就是:【流转】优先级高于【鬼舞】。也即一旦【流转】先于【鬼舞】触发,旋棍就不再受限于某类招式,而是可以接续任意武技,就像天空的飞鸟一般自由。这种不受限的形态我理解为二代对【流转】运用的鼓励。无论忍组用意如何,【神薙】配上【流转】,这就是旋棍的最终形态。一个简单的运用就是连续【虎颚破】,在招式结束时马上【流转】再接【虎颚破】,这样可以高速打出多个颇具压制力的【虎颚破】。
至于旋棍应该如何连招如何对人如何对妖如何压制如何如何……一来前人早有归纳,这里就不复赘述了;二来我以为,招无定势、技随心发,旋棍大概也就这样子了吧。