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镇楼图经济 经验机制历史改动最终版本,改善游戏体验我是认真的!一楼直接说正事
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都快2024年了,每次看到周三的摆烂式更新,相信多数人都称策划的工资太好混了,没有什么实质性的改动,说白了就是没啥新鲜感,游戏遗留问题也没见解决,今天要说的话题是经验 经济机制。
鉴于贴吧讨论较多争议较大的下路红辅(红混,包括但不限于辅助英雄)没钱没等级被对面核位(打野)当小兵补的问题,其实上路蓝辅也好不到哪去,既然贴吧争议大,经常怼来怼去,那么它就一定是个游戏问题,官方必须给个改动表态,平息争议,而不是所有这类改动建议一律驳回,给玩家我认为没问题之类的答复,这和逃避问题没本质区别。对,说的就是主策超哥!先知都说提了好几年了,如果现版本没问题,也不会几年过去了还在有人提这个事。
官方如果想游戏玩家人数上升,我不敢说改了就绝对回暖,但对于把游戏玩家人数提上去是有正面帮助的。
先说经验补偿机制,说实话我不看好这个机制,认为它很畸形,但是现在贴吧基本没人讨论这个事了,那说明它存在即为合理,我一直以为这个机制是对兵线都有用,当我去看了改动历史后发现它只对野怪有用,通过多数对局数据发现,会有2-3个英雄等级一直落后,而且都是混线的,很多时候队友18级,游戏结束了2-3个没满级的情况多了去,说白了真正等级落后的根本捞不到这个经验补偿的好处,众所周知,多数对局野区是打野从开局就刷到游戏结束的,只能偶尔蹭几只贡品,你敢去明品问号打你脸上。
经验补偿必须有,但需要改动,高于对方等级从野怪获得经验降低33%这种机制就该删了,我认为承认对面强一点都不过分。
作为经验补偿,改为等级低于己方英雄最高等级2级后获得的经验提高167%,对野怪 兵线都有效。
再说重头戏经济机制,都说现版本经济机制畸形,但还是有人反对,实际上这个是很影响游戏体验的,一说补贴经济之类话题就会拿中包野说事,其实中包野都是小事!
这里就不得不说那时候一个三笠影响两边游戏体验的事,三线基本全吃,头基本全拿,不仅压制对面,把队友也压了,作为队友比对面还坐牢,对面至少还有机会吃兵线,作为队友你可能连兵线都捞不到,主打没等级 没经济,没三笠你还真不一定打得过对面,这种情况玩三笠的肯定会说:我都把对面杀爆了你们还打不过,好菜。这也是多数人讨厌三笠的其一原因。
还有我爱罗赌高地压制队友这种玩法,那种坐牢感历历在目,遇到过的都懂。
现版本红辅(红混)的体验就和上面的两种差不多,没等级 没经济,不然也不会有被对面当小兵补这种言论,有人说那它就一定存在。
曾经我说过红混逆风的情况20分钟顶天一个大件(鞋子不算),这里不是指辅助装,还有人反驳我不是纯FW,那我说个案例:先知走红混逆风乱死的情况30分钟掏出一个大件,你就说服不服
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20分钟一个大件,对面顺风的情况打野绝对三个大件起,不被当小兵补就奇怪了。
很喜欢某主播说的一句话:【打不过是吃的钱不够】
很多时候真不是菜,是没经济没装备操作不了,对面一来就黑白屏了操作个鬼。
所以,经济机制问题,吧友多数是提工资装,实际上我个人也不看好出工资装,这会导致吃钱的位置也出工资装,主打红利拉满,那么这不就没意义了。
然后是超哥对齿轮的改动,众所周知原版齿轮属于是智商检测装,做过计算,每分钟30金币,也富不起来,甚至都不够买一个眼,改动后的齿轮对跳钱做了限制,但多了个45,严格来说算加强,但并没有解决红辅(红混)甚至蓝辅(蓝路不吃钱的)没经济被乱提款的问题。
个人想到的解决方案有两种,以策划解决问题的方式我认为第二种比较可取
①回调小兵死亡金币分享比例40%,也就是回调到调整前。
②增加经济补偿机制,当玩家经济低于己方平均经济后从野怪 兵线获得的金币提高167%,包括小兵分享金币机制。
通过多数对局数据计算发现,平均每局有3个玩家的经济低于己方平均经济,说明300英雄确实是4人经济,一把游戏14个人就有6个人是陪玩,说300英雄不好玩一点都不奇怪
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