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碎梦又被削了,借此来说说逆水寒的环境罢

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先说一下,我也是玩碎梦的
就现在的逆水寒的环境而言,碎梦这次的削弱是合理的,因为现在逆水寒就三个职业,t奶输出,输出职业本内几乎没有差别。都是打高秒伤,秒伤够就过,秒伤不够就踢。完全没有各职业应该有团队作用,输出职业完全发挥不出自己应有的特色。基本上所有的机制每个职业都能做。我认为输出职业的本职工作是打伤害,内卷秒伤也是应该的。但是这种内卷应该发生在碎梦和碎梦之间,神相和神相之间,血河和血河的之间。而不是神相碎梦血河90一起来比谁秒伤高,唯一的团队作用就是凑buff。从职业的角度出发,我认为本内总体秒伤应该是神相=龙吟>碎梦>血河=90,因为我认为持续输出的职业总伤害应该>爆发职业的伤害>半肉职业的伤害,但前提是得有一个场景去发挥职业的特色,比如一个场景需要一个半肉战士发挥团队作用,就需要血河,有一个场景需要一个爆发高的职业,就需要碎梦。而不是每个场景都是需要秒伤高的职业。举一个简单的例子,就是战场中需要爆破兵去安装炸药,需要狙击手去狙击关键人物,需要机枪兵去正面迎敌。狙击手和狙击手内卷,爆破兵和爆破兵内卷,机枪手和机枪手内卷。而不是爆破兵,机枪手,狙击手全部一起卷谁杀人效率最快。所以在这样一个无特色的环境中,大家都是一样的任务和要求,凭什么一个群体先天就要比别人强。就好像大家都追求谁挣钱快,凭什么一个群体先天就挣钱快人一步。所以我觉得碎梦的削弱是应该的,这是我觉得这是策划的无能,700头🐷名不虚传。


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-01-05 01:27回复
    职业的核心特点是如何输出,怎样输出。我认为应该是:因为我的输出方式是持续输出,爆发不足但胜在绵延不绝,所以我的伤害稳定,总伤害/秒伤也就高,我的持续输出能力达标才能进本。因为我的输出方式是爆发输出,爆发有余但后劲不足,所以我的总伤害稍低但胜过半肉职业,我的爆发能力达标才能进本。而不是因为我是个输出职业,所以我必须打出高秒伤才能进本。这两者很像,但是其实截然不同


    IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-01-05 01:41
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      统一回复一下碎梦神相定位的问题,我说碎梦是爆发神相是持续是因为我认为策划应该这样设计而不是实际上的表现,玩了这么久碎梦我知道碎梦输出主要打连击持续。这个帖子的核心不在于碎梦神相是什么类型的,重点核心是职业的同质化太严重了


      IP属地:四川来自Android客户端36楼2024-01-05 12:55
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        统一回复下有人说的这样一来职业失去多样化打法的问题:先把职业各自的基底做出来,再从这个上面开发其他的打法。举个例子,先定义一个角色是半肉,他的基底就是半肉。但是保留他可以打暴力输出的机会。就像很多MOBA游戏里战士通常是半肉出装,但任然有很多暴击穿件爆杀流的出装。增加后者的难度减少其容错,让他成为一种高手另类玩法,而不是所有职业都干一件事儿


        IP属地:四川来自Android客户端38楼2024-01-05 13:41
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