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对于武将设计的拙见

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简单说明下我设计武将的基本原则


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-02-08 18:14回复
    1.对我而言何为成功设计
    首先有一个底线,那就是这个武将一定得给人留下深刻印象(要举两个例子的话那就是谋姜维和群孟获)。实现这个效果我以为大体上有两张途径:①具有独一无二的操作或技能中有极其特别的元素②技能组与武将有着满分契合,举的两个例子正好对应这两条途径。知名度高且事迹鲜明的人物就可以通过②设计,对于知名度低一些的只要能大致勾勒出人物轮廓再用①方式设计也会有很棒的成品。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-02-08 18:24
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      2.对于技能复杂程度的接受程度
      在这方面我用类似“操作流程”的方式说明一下我的观点。拿界荀彧举例,玩家完成【驱虎】需要执行两步:①拼点②选人砸血;被【节命】指定的玩家也是一到两步操作:①摸牌②弃牌。
      例子举完了,那直接上观点,对于发动频率中等偏上的技能,技能操作控制在两步以下最好,对于“每轮限一次”或“出牌阶段限一次”的技能,三步左右最佳。


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2024-02-08 18:41
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        +3


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2024-02-09 11:36
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          你更不更了?


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-02-27 13:26
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            挺好


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-03-03 21:56
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