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算一算一些角色伤害,不保证绝对正确

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整理先前看到的一些资料以及测试出的一些结论,估算一下,一些角色的伤害,这些仅仅只是一种期望值,比如说,计算平均伤害,我用的是(1+暴击率×暴击伤害)将暴击的伤害算入,其他的伤害乘区不保证绝对正确。
这里事先说明一下,荧的大招的200%伤害加成用机动战术是可以比较稳定的触发的,只是需要预先计算一下机动值,还有行动条,掌握好释放的时机就可以稳定打出四段伤害加成。
比如说一级中机动战术40%的推条和40%的拉条,再加上荧本身的20%的推条,基本上可以稳定使得目标敌方处于进度条末端,在第一段伤害时便可触发伤害加成,并且后续伤害可以不需要判定就可以触发









IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-02-10 21:33回复



    IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-02-10 22:06
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      迅剑的过热大招中的伤害加成大概在100%,没有具体写明,在查找资料和测试之后,这里取100%的伤害加成


      IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-02-10 22:19
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        大佬好强!支持下


        来自Android客户端9楼2024-02-10 22:58
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          牛逼


          IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-02-10 23:05
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            点赞,这种计算最费力不讨好了,麻烦不说,还容易错


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            IP属地:山东来自Android客户端11楼2024-02-10 23:05
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              牛逼的大佬


              IP属地:江西来自Android客户端12楼2024-02-10 23:12
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                看不懂,但我大受震撼.jpg


                IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-02-10 23:20
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                  如果大家有什么想看的辅助组合,可以留言,现在用的这一套辅助是我自己使用的明天继续


                  IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-02-11 00:55
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                    所以萤 刃齿 莉普丝都是带切割套是叭


                    IP属地:安徽来自Android客户端16楼2024-02-11 04:13
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                      荧不算任何芯片加成光od触发推条增伤就已经很恐怖了(超速200多机动换算增伤100技能带60爆伤加起来2.1倍推条200增伤)与其用增伤拐加那百分之20不如用减防让自己的伤害全打出来,就算带切割因为只有4段收益期望也只是触发一段哪怕有od的增伤让切割伤害翻3倍也不如基伤强,除非是猴戏凹最大伤害。总得来说荧的优势区还是速攻不搞花里胡哨的,最好用的还是削弱战术,再不考虑凹最大伤害的情况下,巴德加米伽洛(满sp起手用挽歌战术换速攻)和削弱战术能做到一轮就把boss变成0防,50控速在boss后面boss动完直接就在最底下50再拉,0sp起手就随便把一个buff手换成霖充能,切割荧6动50w血之下(上限随练度提升我的练度是40—50w)都是一下秒,对比其他角色猴两三排buff还要凹切割来的方便的多


                      IP属地:广东来自Android客户端20楼2024-02-11 06:35
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                        到时候我会列表出来,计算过程暂时就不放出来了,以免搞混


                        IP属地:北京来自Android客户端29楼2024-02-11 11:59
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                          顶顶虽然这游戏还没小开关


                          来自Android客户端30楼2024-02-11 12:27
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                            讯剑的最优天赋是哪三个


                            来自Android客户端35楼2024-02-11 13:43
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                              纳格陵的无视防御力百分比叠加据别人的说法是乘算,而其他叠加基本上都是加算要么就是同名替代,比如说克劳索拉斯的无视百分比防御与减防是加算。而女王蜂的是先减定值防御上限值,再百分比减防。


                              IP属地:北京来自Android客户端43楼2024-02-11 17:22
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