我个人感觉这个比较好
黑神话的ui没必要拘泥于血条的表示这种东西
人有精气神
主角应该属于其中的一种,或者全部
山精野怪也是针对这三种进行攻击
受伤或者血条表示完全可以使用三种不同的特效进行表示
比如随着血条的减少,主角的身体逐渐变透明或者脚下土地呈现被主角的精气神附着的粒子特效状态,血少到一定程度会被处决的时候身体就会闪烁
蓝条的多与少靠葫芦的光芒表示,体力靠取景框的前移和制造远景近看的方式表示
不同的debuff用不同的颜色和特效表示
比如持续流血就在屏幕框架四周闪烁红色
疲惫就让摄像机前移缩小取景框
中毒就闪烁绿色,不同的程度还能用不同的色泽和明度区分
屏幕里基本只剩下棍势和法宝需要表示
这样做,既简洁了屏幕,又富有探索性,我肯定会好奇各种负面或正面状态会是什么样子
#黑神话##单机游戏#

黑神话的ui没必要拘泥于血条的表示这种东西
人有精气神
主角应该属于其中的一种,或者全部
山精野怪也是针对这三种进行攻击
受伤或者血条表示完全可以使用三种不同的特效进行表示
比如随着血条的减少,主角的身体逐渐变透明或者脚下土地呈现被主角的精气神附着的粒子特效状态,血少到一定程度会被处决的时候身体就会闪烁
蓝条的多与少靠葫芦的光芒表示,体力靠取景框的前移和制造远景近看的方式表示
不同的debuff用不同的颜色和特效表示
比如持续流血就在屏幕框架四周闪烁红色
疲惫就让摄像机前移缩小取景框
中毒就闪烁绿色,不同的程度还能用不同的色泽和明度区分
屏幕里基本只剩下棍势和法宝需要表示
这样做,既简洁了屏幕,又富有探索性,我肯定会好奇各种负面或正面状态会是什么样子
#黑神话##单机游戏#
