已经想过很多次这种类型的机制了,现版本是30大战速修的时代,可以说非常畸形,真的很希望能把形式扳回来。
根据压力指数系统,局内逃生者有个隐藏且共享的压力指数,根据局内局势获得或减少压力值,从而影响到逃生者的整体修机效率。
1.根据逃生者存活人数计算压力值,当逃生者全员存活时,此时人类方压力较小,所以整体修机效率会被降低以平衡前期的速修强度。当有逃生者死亡或多名逃生者倒地时,会导致压力值上升,此时则会提升修机效率以及救援治疗效率,以平衡屠夫30和多趴的强度。虽然现在屠夫很依赖30,但总得想办法平衡一下30和八挂不减员之间的强度,这边靠着低压力值逃生者修机会变慢来提升八挂不减员的屠夫强度。
2.根据电机剩余数量来计算压力值,举个例子,如果逃生者有4人,剩余4台电机,此时因为压力值原因,逃生者的效率不会有太大的削弱,如果逃生者剩余4人,电机仅剩2台,此时会降低逃生者压力值,导致逃生者总体修机效率变低,进一步加强多挂不减员的优势。而如果逃生者只剩2人,电机却还有4台(虽然正常这种情况已经可以投了,但这里只是举个例子),那么因为压力值上升,逃生者修机效率会大幅提升,从而降低30玩法的优势。
3.根据游戏时间来计算压力值,如果开局2分钟剩余4台机,而过了5分钟了,因为屠夫节奏太好,还是剩余4台机,那么会因为压力值上升,提升逃生者总体修机效率来平衡。同理,如果屠夫开局追了个吊大的,一分钟一台机,两分钟三台修完,那就会因为压力值下降导致修机速度变慢。
4.部分技能也可以根据压力指数来调整,比如疲劳值在高压力值时回复更快,低压力值回复更慢。自我治疗会在高压力值时治疗速度变快,低压力值会摸得更慢。道具也可以进行平衡,比如红齿轮在低压力值时获得的修机量更低,而高压力值时能有更高的修机量,使它成为一个抓节奏用的道具。
不知道这样改会对整个游戏有着怎么样的影响,但肯定是有人欢喜有人忧吧。
根据压力指数系统,局内逃生者有个隐藏且共享的压力指数,根据局内局势获得或减少压力值,从而影响到逃生者的整体修机效率。
1.根据逃生者存活人数计算压力值,当逃生者全员存活时,此时人类方压力较小,所以整体修机效率会被降低以平衡前期的速修强度。当有逃生者死亡或多名逃生者倒地时,会导致压力值上升,此时则会提升修机效率以及救援治疗效率,以平衡屠夫30和多趴的强度。虽然现在屠夫很依赖30,但总得想办法平衡一下30和八挂不减员之间的强度,这边靠着低压力值逃生者修机会变慢来提升八挂不减员的屠夫强度。
2.根据电机剩余数量来计算压力值,举个例子,如果逃生者有4人,剩余4台电机,此时因为压力值原因,逃生者的效率不会有太大的削弱,如果逃生者剩余4人,电机仅剩2台,此时会降低逃生者压力值,导致逃生者总体修机效率变低,进一步加强多挂不减员的优势。而如果逃生者只剩2人,电机却还有4台(虽然正常这种情况已经可以投了,但这里只是举个例子),那么因为压力值上升,逃生者修机效率会大幅提升,从而降低30玩法的优势。
3.根据游戏时间来计算压力值,如果开局2分钟剩余4台机,而过了5分钟了,因为屠夫节奏太好,还是剩余4台机,那么会因为压力值上升,提升逃生者总体修机效率来平衡。同理,如果屠夫开局追了个吊大的,一分钟一台机,两分钟三台修完,那就会因为压力值下降导致修机速度变慢。
4.部分技能也可以根据压力指数来调整,比如疲劳值在高压力值时回复更快,低压力值回复更慢。自我治疗会在高压力值时治疗速度变快,低压力值会摸得更慢。道具也可以进行平衡,比如红齿轮在低压力值时获得的修机量更低,而高压力值时能有更高的修机量,使它成为一个抓节奏用的道具。
不知道这样改会对整个游戏有着怎么样的影响,但肯定是有人欢喜有人忧吧。