开了10+把了,我感觉这游戏要赢确实太难了。
毫无疑问,这个游戏设计师是要给大家末世的压力的,所以设计中不可能让你舒舒服服操作过去,在游戏中你基本要照顾好资源、食物、医疗、希望不满这四点,这几点不可能让你同时解决,会通过事件、变冷的天气和暴风雪降临打开缺口给到压力。设计师这个想法没问题,问题就在于他可能没想过这个缺口开了会恶性循环,换言而之就是会崩盘:比如资源缺少,没资源建房子,会让人生病,人病了就有死亡,会让你减少希望,同时人病了还会让部分人无法工作。于是你又缺人手了,下回合你人手更少了,更没人解决上回合的资源缺少问题,要解决病人问题,还有食物问题。然后这些问题继续带来新的死亡和希望问题...
但是设计师给了你补缺口的方法,就是法典这个王牌,但是法典会带来后果,比如童工就会有工伤,这一后果事件是高频率反复出现的,会让你在解决一个缺口的时候产生另一个新缺口...
所以我觉得这个游戏忽略了它恶性循环的可怕,基本有时候一个人的瘫痪就让你慢慢崩盘下去,而且你可能当时还发现不了这个问题,过两回合崩了才知道原来前面瘫痪已经让这个存档变死局。这种后知后觉真的体验很糟
这种恶性循环最后导致这个游戏的容错率变很低,很多时候刚好稳住,这时候一张负面的黄昏事件就打破了平衡,让恶性循环启动。这一抽的好坏甚至能决定游戏胜负了
上面体验基于游戏的普通难度设置,很多打法我都试过,什么先救护站,先猎人小屋,先住宅等等。我在不村规的情况下确实已经感到很难了。困难和幸存者难度我试了一下更是难上加难
最后我其实感觉这游戏机制设计和剧情都很优秀,让我特别欣赏这个设计师,就是难度不太正常,我认为这样才合理:
1.上班已经那么苦了,普通难度应该是休闲玩家体验剧情的,只要带点操作就能过
2.困难难度给喜欢挑战的德式爱好者玩,要精算才能过
3.幸存者难度给那种体验末日真实感觉的朋友玩,要精算加运气才能过
这样的难度划分可以让不同玩家都有乐趣,但是这游戏实际给我感受确是普通就要精算加点运气了,我甚至怀疑有一些开局的科技不好用,地块也不好的情况下可能已经直接是死档了。所以平衡性让我很难受。这里问问有没有相同体会的小伙伴发表一下,告诉我不是一个人。或者大家说说你们不村规下是怎么过这游戏的
毫无疑问,这个游戏设计师是要给大家末世的压力的,所以设计中不可能让你舒舒服服操作过去,在游戏中你基本要照顾好资源、食物、医疗、希望不满这四点,这几点不可能让你同时解决,会通过事件、变冷的天气和暴风雪降临打开缺口给到压力。设计师这个想法没问题,问题就在于他可能没想过这个缺口开了会恶性循环,换言而之就是会崩盘:比如资源缺少,没资源建房子,会让人生病,人病了就有死亡,会让你减少希望,同时人病了还会让部分人无法工作。于是你又缺人手了,下回合你人手更少了,更没人解决上回合的资源缺少问题,要解决病人问题,还有食物问题。然后这些问题继续带来新的死亡和希望问题...
但是设计师给了你补缺口的方法,就是法典这个王牌,但是法典会带来后果,比如童工就会有工伤,这一后果事件是高频率反复出现的,会让你在解决一个缺口的时候产生另一个新缺口...
所以我觉得这个游戏忽略了它恶性循环的可怕,基本有时候一个人的瘫痪就让你慢慢崩盘下去,而且你可能当时还发现不了这个问题,过两回合崩了才知道原来前面瘫痪已经让这个存档变死局。这种后知后觉真的体验很糟
这种恶性循环最后导致这个游戏的容错率变很低,很多时候刚好稳住,这时候一张负面的黄昏事件就打破了平衡,让恶性循环启动。这一抽的好坏甚至能决定游戏胜负了
上面体验基于游戏的普通难度设置,很多打法我都试过,什么先救护站,先猎人小屋,先住宅等等。我在不村规的情况下确实已经感到很难了。困难和幸存者难度我试了一下更是难上加难
最后我其实感觉这游戏机制设计和剧情都很优秀,让我特别欣赏这个设计师,就是难度不太正常,我认为这样才合理:
1.上班已经那么苦了,普通难度应该是休闲玩家体验剧情的,只要带点操作就能过
2.困难难度给喜欢挑战的德式爱好者玩,要精算才能过
3.幸存者难度给那种体验末日真实感觉的朋友玩,要精算加运气才能过
这样的难度划分可以让不同玩家都有乐趣,但是这游戏实际给我感受确是普通就要精算加点运气了,我甚至怀疑有一些开局的科技不好用,地块也不好的情况下可能已经直接是死档了。所以平衡性让我很难受。这里问问有没有相同体会的小伙伴发表一下,告诉我不是一个人。或者大家说说你们不村规下是怎么过这游戏的
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