这2个机制都是刷子类游戏里的老东西了
机制一、【生命返还】。假设,角色拥有50%的【生命返还】,受到10000点伤害时会先扣除10000点血量再回复5000点血量。要注意:18000血量角色受到18000伤害此时是先扣除血量那么角色就凉凉了而不是剩下9000血。
机制二,【生命缓存】,受到伤害后血量不会立即扣除而是在4秒内缓慢流失。简单理解的说就是把受到的一次伤害拆分为持续4秒的持续伤害。
例如(图文无关仅用于直观理解),18000血的角色受到10000点伤害后,会变成8000真血条(绿色部分)和10000的假血条(血条半透明阴影部分)。假血条会在4秒内持续流失,实际效果为每0.5秒扣除1250血量。1秒后又受到5000伤害,此时会再叠加一个0.5秒扣除625血量的持续伤害。时间独立。
回复的血量是加到真血条上。
【生命缓存】可以提极大的高角色的一击线。例如,18000血量的角色总共受到30000点伤害,那么角色此时真血条会变为0,30000-18000=12000为超出部分伤害会继续扣除假血条,那么此时角色只剩下6000点半透明假血条,角色会在4秒后死亡或者受到6000点伤害也会死亡。
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【A角色突破元素伤害】
属性为?属性,武器?
E技能:场上角色获得15秒25%【生命返还】,cd18秒。队伍中的角色触发【生命返还】时降下3朵深渊之花(类似甘雨大招改掉下E技能的花),略微延迟后爆炸,具有嘲讽能力。每2秒至多产生一轮深渊之花。视为元素战技伤害。
Q技能:一次大范围伤害。所有角色获得15秒【生命缓存】,能量60,CD20秒。队伍中所有角色所有抗性降低20%,所有抗性的降低同样作用于周围怪物。受到伤害时【生命返还】提高50%持续5秒最高叠加3层,每0.5秒至多触发一次。
被动1:EQ持续期间,队伍中所有角色抗打断能力提升(等效于护盾),额外获得等同于【A角色】x%元素伤害数值的【生命返还】。
被动2:怪物对深渊之花造成的伤害可以触发【生命返还】,深渊之花爆炸的5秒内额外获得25%【生命返还】。
【命座】
1: 场上角色返还的生命值的50%同时作用于后台角色,额外产生2朵深渊之花。
2:E技能CD减少5秒,角色受到伤害时自动施放E技能。(且对该次伤害立即生效)
3:+3告辞
4:Q持续期间每5秒记录所有角色返还的生命总和Y最高10W,随后造成一次Y*x%的伤害。一次Q至多触发3次伤害。
5:+3告辞
6:Q期间场上角色攻击怪物的伤害反射自身,反射伤害最大不超过当前角色最大生命值的100%。
(设计思路:E补充后台伤害,【生命返还】效果等同于伪减伤只要不是一下被秒。Q减抗,同时提供大量【生命返还】直接挨打回血,【生命缓存】大大提高一击线放心挨打。1命全队小奶让大家都有机会轮流挨打。2命自动开启无缝挨打模式。4命补充Q技能输出能力。6命开启自己打自己模式,可以看到血条蹦迪,6命可能容易导致角色更容易暴毙但也同时保证了所有技能快速触发有得有失。)