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关于互动影游与互动影视的区分与标准。

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望文生义 ,有的人虽然知道这可能是两个不同的意思,但是实际感受不到有啥大区别。
在大多数的人心目当中,似乎这两者都是一个意思……无非是视角问题和分支多不多。
但其实不是的,互动影视本身就具备了互动影游的基本特征,那就是用户or玩家都可以操控主观视角和剧情发展方向,从而进行播片观看后续发展……这两者在体验模式上几乎是90%的重叠!唯一的区别就剩下画面表现的区别,就是大多数人只能简单的区分,这个游戏是第一视角还是第三视角。很多人到目前为止大概还是认为,无非是第一人称视角看起来有代入感,就可以称之为游戏,第三人称视角看起来没有代入感,所以就不算游戏。或者说这两种视角都可以当做游戏,又都不当成游戏,全部默认为这就是播片也可以……
如果你是我以上说中的人,请不用不好意思承认,这其实就是因为现在的市场上,本来就没有严格的区分开来,所以导致买家市场,也就是用户端这边,根本就没有区分的意识……在用户端,就没有人有这个念头,那么生产端,也就是制作方,又怎么会有严格的产品区分呢?它们大概率只会按照销量和舆论来做产品,也就是说,舆论接受度高,销量好,它们就会默认这个方式做出来的产品,就叫做影游了……只要玩家买单,我管它是影游还是播片?
但是其实我作为个人来说,我是对这两者有严格意义上的区分的。那就是代入感……这个代入感就是两者最大的区分……不管你制作方如何生产的作品,但是只要这个作品让我有代入感,那我就能承认你这个算是游戏。如果没有代入感,不管你是谁,做的多么精致……我都不会认可你这个作品算作是游戏。也许有的人会说了,用得着我来承认吗?我是谁?我有什么资格来做判断?哈哈……其实我之所以要发这篇帖子,就是要来解决这个问题。
我们,或者说我这种玩家,是不是只有我一个人呢?如果说,我发出这个帖子,能引起和我一样想法的人的共鸣,那么我这个区分标准,评判资格,是不是就有了呢?毕竟,万事开头难,如果没有一个公认的标准,那么就只能让大家自发性的构建一个标准!我一个人可能人微言轻,但是我相信,只要有人开了这个口子,讨论起来,那么这个标准就有可能诞生!退一万步来说,即便我这个帖子发出来,没有任何人认同或者讨论,那么我也要发,因为我知道,一定会有后来者能够看到,或者说,有机会让后来者看到。有一种声音,是早就发出来了的……那个声音为什么就不能是我呢?
好了,以上就是我有言在先,如果有谁不认同我的想法,现在就可以关掉这个帖子,不用看我后面的内容了。因为我们道不同,不相与谋……不要浪费彼此的时间,也不要挑战我的个人观点,因为我肯定会蔑视你的小丑行为……
言归正传,我会给出以下十个条件,能达成其中三个标准的,就算是合格的游戏,能达成其中六个标准的,就算是优秀的游戏,能达成全部十个标准的,就可以算是完美的游戏了。
第一,玩家拥有第一视角。
第二,主角拥有内心对白。
第三,所有对话都有作用。
第四,拥有两个以上的分支可体验。
第五,拥有明确的反馈或效果提示。
第六,拥有实际可操作的互动内容。
第七,角色关系和人物造型以及剧情发展是非固定的。
第八,有隐藏道具或隐藏剧情并且可以产生实际作用。
第九,从头到尾能够保持高度一致的代入感和互动性。
第十,角色名,配音,初始状态,可以由玩家自定义。
看完了你先不用急,我会给你详细解释一下,这十条标准到底是因为什么而提出的。
第一,玩家拥有第一视角。
之所以这算是一个标准,就是因为真人互动影游,与真人互动影视,最大的,最明显的区别,就是视角问题。如果你作为一个游戏,不是第一视角的表现画面,那么就只能指望剧本和演出上能够给玩家带来参与感了。而参与感再强,也没有办法与代入感相提并论……人就是视觉动物,如果你不是第一视角的画面展现方式,那么很有可能玩家始终无法代入主角,也就没有代入感,所以无论任何人怎么说,这一点都毋庸置疑的!
第二,主角拥有内心对白。
很简单,如果你这个游戏,不是第一视角,而且还没有内心独白,那么你连小说和电视剧都比不上……内心独白是观众或者玩家与主角之间最直接,也是最直观的互动方式,无论你是作为游戏还是作为影视剧,想要让观众和主角能够感同身受的最好办法,就是人物拥有内心对白,否则就没有任何感情交流。玩家可能始终就是一个观众,而观众永远也无法体会角色的真实感受。脑补的感受再好,也不如玩家亲耳听到的言语有说服力……打个比方,主角的表演再出彩,都不如让玩家,或者观众亲耳听到主角内心的一句咒骂或呐喊,来的清晰而明确。
第三,所有对话都有作用。
玩家与NPC的所有对话选项,不能只是搞笑或者单纯的加减好感度,应该与剧情发展有关,例如主角如果说到某样东西或者提到某件事情,那么接下来的剧情里,就应该有相关内容出现。无意义的对话尽量减少……这也非常重要。因为互动影游其实最重要的就是剧本和台词,如果对白太水,或者无意义的对话内容太多,玩家很快就会失去兴趣,从而导致游戏体验模式逐渐转变成观看模式……代入感没有了,只剩下看戏了。
第四,拥有两个以上的分支可体验。
这点非常重要,而且我要说清楚的是,分支不代表结局,分支只能代表路线。也就是说,玩家应该拥有不止一种通关路线,不能用多结局来冒充多分支……实际上,只有直播效果需要多结局,而真正的玩家,只需要多分支……可以体验到不同的剧情和游戏内容。多结局某种意义上来说,是在扼杀代入感,会很容易出戏。动不动就死,动不动就卡关,这非常影响游戏体验……尤其互动影游还是一个非操作类游戏,如果总是提前结束游戏,必须要玩家重新开始选择,其实是错误的……真正完美的体验,应该是一镜到底的。也就说,玩家可以任意选择,直至通关结束,才会有不同的大结局。这一点,其实是隐形守护者开了一个不好的先例……让后来者都误以为,多结局就算好游戏了!其实不是的。结局不一定要多,但是过程,一定要丰富……影游的重点其实是在于玩家的情绪感受,如果游戏过程体验不行,再多奇葩结局也无非就是个笑话。
第五,拥有明确的反馈或效果提示。
这一点也是非常重要的,既然这是一个游戏,那么玩家做出的任何选择,你在游戏体验上就必须立即给出反馈。比如我选择辱骂对方,对方当然要立即有反应的与我展开对骂!如果我选择友好沟通,那么对方也应该是正常的与我进行辩论。不能为了节约成本和时间,让玩家的选择没有任何反馈……如果玩家无论怎么做选择,NPC都是一个反应,并且就算有数值的加减提示,但是演出上没有任何不同,那也是不行的。不能说玩家选择了一个选项,只是体现在数值的加减,而演出上没有任何变化,那我就只能认为这是一个影视剧改编的作品,而非真正的游戏了。
第六,拥有实际可操作的互动内容。
玩家可以操作的互动内容,不能只是简单的点点鼠标,按按空格……应该加入QTE的方式,用连续和有逻辑的方式来参与游戏的互动,例如开枪,可以的话,应该让玩家滑动鼠标去点击目标人物再进行发射,选择打手,打脚,或者打中身体部位,都可以,并且还能影响后续剧情发展。如果玩家选择打手,那么这个角色后续发展就应该体现手部受伤了……互动内容如果可以与剧情相关,那种代入感是最强烈的了。又比如,如果角色拥有手机,那么玩家应该可以自主决定后续剧情与谁见面,而不是只能走固定剧情……有自主选择的权利,才会有真正的代入感!
第七,角色关系和人物造型以及剧情发展是非固定的。
如果游戏里的人物与主角关系是可以改变的,并且是由玩家自己亲手造成的话,那就是最好的游戏体验了。毕竟我们是在玩游戏,而不是在看电视,所有的女性角色,应该都可以攻略,所有的男性角色,应该都可以利用……当然了这只是一个简单的比喻就是说,所有出现在游戏中的角色,都不应该只有固定关系和情节发展,有的角色明明就可以牺牲,或者出卖,或者保护……由玩家自己的选择来决定故事情节的发展,直至大结局。
第八,有隐藏道具或隐藏剧情并且可以产生实际作用。
既然是游戏,那么就应该考虑到玩家控制的主角拥有不同的通关方式方法,除了给出不同的剧情分支以外,还应该考虑道具影响。例如如果玩家在之前的游戏剧情里累积获取了一些物品或者金钱,就应该在后续的剧情里可以使用它们。如果在剧情里有三种选项,一种是正常路线,一种是非正常路线,还有一种是道具路线,那么游戏的体验感也瞬间提升……甚至可以触发玩家重复游玩进行多次体验!毕竟第一次玩,很有可能没有道具,就无法选择拥有道具时可以体验的剧情。道具路线就应该是隐藏情节……有隐藏情节,才会激发玩家的游玩兴趣。
第九,从头到尾能够保持高度一致的代入感和互动性。
这一条是最难的,就是结局和剧情发展,必须保证体验是一样的,不能有虎头蛇尾,或者高开低走的感受……很多小说或电视剧都是因为烂尾而导致的评价低劣。游戏更是如此,如果能够把制作水平保持好,从头到尾没有赶工和敷衍的剧情演出,那也是可以保证玩家的代入感不会出现割裂和扭曲的体验。在传统电子游戏里经常容易碰到开始和过程都很好玩,但是结尾却恶心人的……举个例子,完蛋DLC的结局表现就很让人不理解,为什么要放出其它没有被选择的女主失落的画面?而且确定关系后基本就直接结束游戏,没有更多的亲密关系剧情……有些虎头蛇尾。并且在完蛋本体的大结局里,还有和女主的猜拳环节……很多玩家都反复游玩乐此不疲。所以说,影游的结局也应该是有一个精彩的剧情演出,而不能只是简单的文字说明……全靠玩家脑补。
第十,角色名,配音,初始状态,可以由玩家自定义。
这一条,也是我最想要的,角色姓名其实是可以自定义的,比如主角的名字就可以在制作的时候就多备份一些,在游戏一开始就让玩家挑选,选择了什么名字,那么在游戏里就可以被称呼为这个名字……例如语音包一样,玩家输入文字,游戏里的角色就自动称呼这个名字。当然目前的水平可能还达不到,但是将来应该是有可能的……配音和初始状态也是如此,既然名字都可以自定义了,那么主角的声音也应该可以自由选择,由不同的配音演员来完成主角的演出,也是游戏玩家的不同体验,喜欢什么样的语气语调,也会有不同的游戏体验。还有角色的初始状态,其实指的是拥有什么道具或者好感度。如果可以让玩家从游戏一开始就决定携带什么道具或者以什么身份进入游戏,那么代入感就更加强烈了。而至于剧情的发展,完全可以用一个序章来解决初始身份的不同……不同的职业和身份,经过一个序章,就能够统一进入正式章节,以节约成本和增加玩家代入感……这个方式已经在传统电子游戏里反复证明了。
好了,以上标准就是我思考了两天所提出来的,详细解释是今天晚上花了三个小时总结出来的。
如果任何人有不同意的观点和意见,也希望大家能够各抒己见……
其实这个帖子,我更希望被以后的真人互动游戏制作者们所看见,希望他们能够采纳或者受到一些启发。


IP属地:湖北1楼2024-04-04 13:56回复

    这个帖子,长期欢迎不同意见的交流讨论,但是不欢迎任何无意义的灌水……希望大家能够谨慎发言。


    IP属地:湖北2楼2024-04-04 16:07
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      第十条感觉有些难啊,目前上市面上没有游戏能做到吧,一般都是个统一称呼比如局长,旅行者,舰长这样的


      IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2024-04-04 17:40
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        内心独白,这个恋爱影游比较不敢做,因为主打的玩家做选择,如果有独白,就代表主角对所有女主都有立场了,有轻重缓急,把内心想法说出来,还容易被骂海王,渣男


        IP属地:山东来自Android客户端6楼2024-04-05 00:05
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          第七和第十其实很难做,最直观的影响就是要增大前期投入和工作量然后100%探索和全成就难度大幅增加,但如果说这样的方向好不好,那我觉得是好的


          IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-04-05 10:05
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            说实话,这些标准,欧美黄油其实做的很好。
            虽然黄油听起来不堪入目,但是单纯以游戏的标准去看,在游戏性上已经很成熟了


            IP属地:河北来自Android客户端8楼2024-04-05 16:44
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              大佬牛批


              IP属地:四川来自iPhone客户端9楼2024-04-06 09:00
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                到目前为止,我玩过的真人互动游戏里面,就一个可以换主角声线的,就是《超级星探》


                IP属地:广东13楼2024-08-07 10:28
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                  严格来说第一点不是完全毋庸置疑的,《隐形守护者》就是第三人称,当然它的剧本包括分支设计都非常优秀,玩家不需要代入主角视角也可以参与感十足。一般来说肯定是第一人称视角更好。
                  .
                  然后第六条我觉得也不是必须的,QTE加不加无所谓,主要是玩影游一般处于一个比较放松的状态,只是看看剧情看看画面就行,如果突然来一个需要快速反应的操作,对有些人来说反而会打乱节奏。一定要加QTE的话,我个人觉得最好是先给出一些明显的信号,让玩家知道接下来需要反应操作了,然后再来QTE,这样会更好。要不然不如干脆做成非限时的交互操作。


                  IP属地:浙江14楼2025-03-02 23:07
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                    看完了 除了第十条比较难实现 剩下的都挺认可的 不过还是持乐观态度 相信未来有机会实现的
                    QTE因为被晨昏线轰炸过 目前认为又可以 适当即可 太多了真有点闹心
                    然后其他部分东西在gal那也有体现 有现成的作业不知道为啥没人看看 照葫芦画瓢都不会了 被人说真人gal真以为是嘲讽呢 以现在影游的普遍质量谁看不起谁还不一定呢 佛争一炷香人争一口气呀 我不说出啥好作品 至少让影游玩家能不在其他游戏玩家那低一等就算成功


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端15楼2025-03-03 21:21
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                      粗略看了一下,这10点看来是为了增强影游本身三个方面︰对主角的代入感、与其他角色的互动感、对主角的操控感,而游戏性方面,我觉得可以考虑游戏的4个要素︰养成、收集、对战、交换 (这些是我以前看网上提过pokemon游戏成功的4个要点)
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                      养成系统被搞成氪金游戏的机会恐怕多于变成互动真人RPG,这里先放下养成不说。老实说真有游戏商搞出互动真人RPG的话,我倒期待是什么样子。
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                      收集就是版主提到的道具系统,道具收集的来源包括npc掉落、剧情获取、买卖、交换、偷盗;道具的用途包括使用、拋弃、合成、拆分。这些都是影遊可以强化的地方。
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                      对战可以是与NPC进行的,不一定是pvp,对战嘛为什么都是QTE,可以配合3个系统︰道具、技能、数值;这些系统除了战斗还可以用于剧情分支的,而这些道具、技能、数值可以由选项决定,不一定要变氪金系统。
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                      交换也可以是与NPC进行的,交换的不止道具,也可以是金钱、情报;交换双方付出的不一定是同样东西,例如用金钱交换道具、用道具交换情报,甚至可以结合上面提到的道具、技能、数值三個系统,例如用金钱换取技能或提升数值。


                      IP属地:中国香港16楼2025-03-05 00:17
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                        认真拜读贵帖后,我觉得吧主的诉求鞭辟入里且合乎情理
                        1~9条主要考验的是影视组的编导功底。
                        需要在素材制作过程中便尽可能考虑到故事发展的所有可能性,丰富剧情的同时可以减轻后期游戏制作的压力。
                        第10条其实更多依赖游戏组的技术力。
                        主角姓名自定义不难,技术难点是如何让其他角色称呼主角名。
                        需要所有包含主角称呼台词的相应角色生成对应的语音库,以便在名称覆盖后能调用覆盖原语音。
                        而解决该难点后,实现主角自配音也是水到渠成。
                        可以让玩家在开场录入一段包含所有声韵的素材,当然最好是剧情相关文本。
                        依此生成玩家声库播放一遍,让玩家选择重制或应用。
                        当然还需要完美的语音调教技术,使最后输出减少机械感,尽可能贴合人声。
                        综上所述,没有不可攻克的技术,只看制作组是否愿意投入
                        我顺便补充几点,可集成于第十条。
                        1.声轨(人声、BGM、特效音等)分离,玩家可自定义对应声轨的开启、调整与关闭;
                        2.字幕开关,当然这部分需要角色吐词清晰到不需要字幕;
                        3.特效(心动值、互动提示等)开关。有待商榷,主要之前剪辑《完蛋》纯享版提升代入感时,要去掉选项、心动值等非现实元素搞得我很头疼


                        IP属地:浙江17楼2025-04-07 21:25
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