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关于技能合理精简和自闭设计

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先说观点:MMOrpg的技能设计要直观、精简,减少自闭条件机制。
mmo的战斗带入感靠的是技能结果与mmo世界之间的反馈,而不是自己跟自己玩数值和概率。例如:火球术,简洁明确,火焰爆炸伤害,可以增加灼烧持续掉血效果、增加AOE范围,甚至与环境互动烧草汽化等等。
但是现在MMO经常搞出自闭机制,举个例子:“释放X个XX,每个XX造成XX效果,连续X次命中,当目标处于XX状态时,造成XXX效果,且强化下X次XXX技能的XXX效果,有一定概率造成XXX效果,持续XXX秒,直到XXXXX,当XXX时技能可连续XX次释放”
这种自闭设定就很沙雕,看似丰富了可玩度,实际上时割裂了玩家与世界的联系,专注于自闭资源的管理,专注于文本、图标、数值。MMO技能如果在这个路子上走,就基本上死了一小半了。最后再重申一遍观点,mmo强调的是交互,而不是自闭的虚拟资源管理。


IP属地:安徽1楼2024-04-07 11:36回复
    打循环确实自闭,但是能区分出混子和认真的人,而且是一种只要肯练就能飞跃的奖励机制。强交互没听说有mmo做到过,除非你指的是是脸滚键盘,啥亮了点啥。


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2024-04-07 11:47
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      有道理,我也喜欢机制简单一点的技能


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-04-07 12:19
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        确实辣鸡设计


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2024-04-07 12:41
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          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-04-07 13:55
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            所以这个游戏要离那些古批远点,那些古批是打木桩不要命的,经常有人通宵打木桩


            IP属地:四川6楼2024-04-07 14:22
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              现在游戏都爱搞这套,以前pvp或pve 都是盯着boss 或者自己的血条,现在都盯着战斗数据面板打


              IP属地:北京8楼2024-04-08 08:48
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                不幸的就是这游戏基本就是这种双资源循环,基本不太可能会重做,基本把比较恶心的共cd去掉和优化调整天书,加点什么减伤解控之类的让pvp博弈多一些就差不多了


                IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-04-08 22:55
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                  楼主说得很有道理,我也一直觉得这样的技能循环设计很有问题,只是说不出问题在哪里,看楼主说是自闭的机制后,我才想通透了过来,就是楼主说得这么个理。这种自闭的循环机制,就是设计的无能和惰性偷懒。


                  IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-04-09 00:54
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                    现在的套路是小说向游戏模式靠拢,游戏向小说学学习,两者越来越近。归根结底那种简单明了的技能,需要更强的操作,动作性,太难完成,不然会脸滚键盘。只能这样复杂技能描述


                    IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-04-09 03:29
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