先废话一下防杠,本人是fps游戏忠实玩家,各类射击游戏都有涉猎,守望先锋上过500强,曾经是apex和无限法则主播,写过大家攻略曾经被无限法则官方公众号发布。
这是我的体验总结和个人建议,希望三角洲能越来越好。支持国产游戏。
1.零号大坝不知道官方是不是想做成一个入门地图,但是现在明显很多人在玩这个图,但是个人觉得这个图比起长弓还是逊色很多。首先就是资源点太过于少和集中,大家基本上都在行政楼里面或者外围打架,玩法过于单一,地图小路线少导致了fps游戏的走位拉扯迂回玩法被限制的太多,特别在3人队里面尤为明显,纯纯的对枪或者阴人,打起来战术体验感较差。当然这和干员的进攻手段不够有关,比起牧羊人的变态防守能力,威龙和红狼的突击能力在房子里还是实在不够看,进攻方本来就比较劣势,踩个陷阱你必死无疑,最后导致如果双方实力接近那就是无限架枪,打倒一个也不太敢冲。当然这是干员问题我会后面详细说。对于地图我有一些比较肤浅的建议,比如增加建筑楼梯上或者附近的掩体,让2楼架楼梯的难度增加。或者增加立体进攻的手段,让通道变多,路线选择增加,窗户多开几个,尽量少一些安全的架枪点,比如我在这里架通道,有可能被另一边窗户打。这样东西楼互相架过道的时候就要有所顾忌,突破点也变多。然后就是资源集中的问题,其实增加一些水泥厂发电站的资源,比如我觉得水泥厂打架的空间是要比行政楼有意思的,战术空间更大,也更立体。
2.长弓溪谷这个图设计的其实是更好玩的,空间大,可操作性强,比如雷达站区域,酒店区域和坠机之地区域都各有特色,有高台,也有反制高台的点,有多出口的房区建筑,有短兵相接也有狙击发挥的空间。但是也有一些问题,首先雷达站主楼的出口太少,侧门要门禁卡反而是最容易死的地方,出口太小一夫当关万夫莫开,而且和正门距离不远,如果有一队人门口蹲人,一个人就可以架死一个侧门另两个人正门一左一右无敌。建议改动是给雷达站主楼侧门开在二楼,外面加一个阳台,这样才有门禁卡的意义,不然雷达站主楼懂的都懂,你有本事进,没本事出,太容易被堵口架死了。
3.长弓的酒店区域,酒店的问题在于1楼打2楼太难打,且不说楼梯踩牧羊人陷阱就肯定打不过,就算你上了楼梯也是被多条枪线架死,建议可以给中间水池那里两道升降锁上二楼,增加立体进攻手段,不然就经常出现1楼不上去2楼不下来,双方僵持蹲好久。一旦谁也不动互相卡着这游戏就不好玩了,就跟绝地求生第三人称似的。毕竟低打高还只有一两条路那谁冲谁死。因为在射击游戏里高打低本来就是有优势的,但是不能让高点的人有绝对的优势,要让优势和风险并存。就像彩虹6号一样,你很少很少有那种完全不用顾及其他方向的架枪点位,你在架一个点的同时还要提防敌人从上面下面和各种窗户外的枪线,攻防是比较平衡的,架枪没有绝对的优势。三角洲也可以多一些地图破坏,特别是墙体和地板,不用像彩6那么多,这样立体进攻玩起来就很爽。
4.其实上面提到的很多情况都是可以靠干员平衡来缓解的。首先这游戏本来信息暴露就很多,静步也能被听到,不像cs静步是没声音的,其次AI也经常暴露位置,往往听到声音大家都会6起来架枪,很少有人在建筑里听到声音还往前冲的,所以在你听音辩位以后,突击干员应该有足够的手段在确定对方位置的情况下能打破敌人的架枪才行。比如cs里的燃烧弹和闪光弹就是很好的战术道具。但是目前三角洲不行,我知道你在架这个楼梯,我还没啥办法,我先冲我就是撞枪口找死。得需要有效的破坏对方架枪的方法。这里抛砖引玉一下,比如突击干员加入震撼弹,比如新的突击干员大招短时间掩盖脚步,比如给一个彩虹6号那样的小车,这样我可以确定敌人位置提前枪拉他等等等等。其实露娜是个设计的不错的干员,在野外有很大的战术博弈能力,牧羊人在房区也有自己不错的战术能力,其他干员就比较逊色了。
5.希望比较富资源点不都在房区,不都在房子里。一些高富区可以地形更复杂一些,摸东西不完全安全。比如摸保险的时候还要担心窗户外面偷你。也可以提高这些地方的爆率,风险和收益并存,现在爆率低了导致你搜一栋楼可能还不如你杀一个人赚的多。富的地方得真富才行。
这是我的体验总结和个人建议,希望三角洲能越来越好。支持国产游戏。
1.零号大坝不知道官方是不是想做成一个入门地图,但是现在明显很多人在玩这个图,但是个人觉得这个图比起长弓还是逊色很多。首先就是资源点太过于少和集中,大家基本上都在行政楼里面或者外围打架,玩法过于单一,地图小路线少导致了fps游戏的走位拉扯迂回玩法被限制的太多,特别在3人队里面尤为明显,纯纯的对枪或者阴人,打起来战术体验感较差。当然这和干员的进攻手段不够有关,比起牧羊人的变态防守能力,威龙和红狼的突击能力在房子里还是实在不够看,进攻方本来就比较劣势,踩个陷阱你必死无疑,最后导致如果双方实力接近那就是无限架枪,打倒一个也不太敢冲。当然这是干员问题我会后面详细说。对于地图我有一些比较肤浅的建议,比如增加建筑楼梯上或者附近的掩体,让2楼架楼梯的难度增加。或者增加立体进攻的手段,让通道变多,路线选择增加,窗户多开几个,尽量少一些安全的架枪点,比如我在这里架通道,有可能被另一边窗户打。这样东西楼互相架过道的时候就要有所顾忌,突破点也变多。然后就是资源集中的问题,其实增加一些水泥厂发电站的资源,比如我觉得水泥厂打架的空间是要比行政楼有意思的,战术空间更大,也更立体。
2.长弓溪谷这个图设计的其实是更好玩的,空间大,可操作性强,比如雷达站区域,酒店区域和坠机之地区域都各有特色,有高台,也有反制高台的点,有多出口的房区建筑,有短兵相接也有狙击发挥的空间。但是也有一些问题,首先雷达站主楼的出口太少,侧门要门禁卡反而是最容易死的地方,出口太小一夫当关万夫莫开,而且和正门距离不远,如果有一队人门口蹲人,一个人就可以架死一个侧门另两个人正门一左一右无敌。建议改动是给雷达站主楼侧门开在二楼,外面加一个阳台,这样才有门禁卡的意义,不然雷达站主楼懂的都懂,你有本事进,没本事出,太容易被堵口架死了。
3.长弓的酒店区域,酒店的问题在于1楼打2楼太难打,且不说楼梯踩牧羊人陷阱就肯定打不过,就算你上了楼梯也是被多条枪线架死,建议可以给中间水池那里两道升降锁上二楼,增加立体进攻手段,不然就经常出现1楼不上去2楼不下来,双方僵持蹲好久。一旦谁也不动互相卡着这游戏就不好玩了,就跟绝地求生第三人称似的。毕竟低打高还只有一两条路那谁冲谁死。因为在射击游戏里高打低本来就是有优势的,但是不能让高点的人有绝对的优势,要让优势和风险并存。就像彩虹6号一样,你很少很少有那种完全不用顾及其他方向的架枪点位,你在架一个点的同时还要提防敌人从上面下面和各种窗户外的枪线,攻防是比较平衡的,架枪没有绝对的优势。三角洲也可以多一些地图破坏,特别是墙体和地板,不用像彩6那么多,这样立体进攻玩起来就很爽。
4.其实上面提到的很多情况都是可以靠干员平衡来缓解的。首先这游戏本来信息暴露就很多,静步也能被听到,不像cs静步是没声音的,其次AI也经常暴露位置,往往听到声音大家都会6起来架枪,很少有人在建筑里听到声音还往前冲的,所以在你听音辩位以后,突击干员应该有足够的手段在确定对方位置的情况下能打破敌人的架枪才行。比如cs里的燃烧弹和闪光弹就是很好的战术道具。但是目前三角洲不行,我知道你在架这个楼梯,我还没啥办法,我先冲我就是撞枪口找死。得需要有效的破坏对方架枪的方法。这里抛砖引玉一下,比如突击干员加入震撼弹,比如新的突击干员大招短时间掩盖脚步,比如给一个彩虹6号那样的小车,这样我可以确定敌人位置提前枪拉他等等等等。其实露娜是个设计的不错的干员,在野外有很大的战术博弈能力,牧羊人在房区也有自己不错的战术能力,其他干员就比较逊色了。
5.希望比较富资源点不都在房区,不都在房子里。一些高富区可以地形更复杂一些,摸东西不完全安全。比如摸保险的时候还要担心窗户外面偷你。也可以提高这些地方的爆率,风险和收益并存,现在爆率低了导致你搜一栋楼可能还不如你杀一个人赚的多。富的地方得真富才行。