dlc2还是这样一点没改。真的莫名其妙,主线也是。胡乱切镜头沉默半天然后来一句嗯,或者没啥信息量的话,然后又停顿一下对面的人才开始说话,好像有网络延迟一样,真的难崩。还有支线多给人设计几个走路姿势不行吗,全都是一个模子里出来的机器人一样,端端正正跑过来跑过去,网游味太冲了。做完任务经典镜头上抬结算然后黑屏镜头在慢慢拉下来到背面,做的干净利落点不行吗,还有都dlc了都舍不得加一个跑步,你把起跑时间改短点也行啊,经常还没开始跑就到了或者遇敌了。
其实制作组已经妥协了,之前一些专注于沉浸感的设计都被改掉了,访谈里小吉也提到过这点。我具体玩下来,改了几点,也许还有其他方面的改动我没发现。
一是完成支线任务后可以直接传送到对应NPC面前,节省了跑路时间,部分支线任务推进后,附近相应NPC会有新对话,如果无视他们,直接交接任务,这些对话就会消失,就容易错过这些对话,可制作组依旧允许玩家直接传送回NPC面前。二是跑步,原来是由慢到快,逐步加速,克莱夫有一整套完整连贯的起跑提速冲刺动作,做地很细腻,现在慢跑一小段后直接到冲刺状态,中间的整个加速动作都被删掉了,导致动作不够连贯。三是支线任务的图标做了区分,哪些重要的、有特别奖励的都标了出来,之前是不做区分的,制作组倾向于让玩家们全做或者随心做任务,现在也改了。
“鲸冈武生:这次的版本更新将追加各种要素,最主要的内容是增加任务的快速报告功能。我们通过玩家给出的反馈意见了解到,玩过支线任务和未玩过支线任务的玩家对主线故事的感知会有所不同。考虑到未来可能会推出 PC 版,为了使完成任务更加方便,我们特意设计了一个新功能,即省去任务结束后再去找委托人报告的麻烦。
此外,我们还将授予收集物品的任务图标设计成了独特的样式。这些任务涉及到多名角色的个人剧情,能够提高玩家对角色的了解程度,甚至改变你对部分主线情节的印象。因此,我们为这些任务标注了更明确的提示,以便玩家们「通过完成这些任务,更深入地享受剧情」。”
“吉田直树:创意总监前广一直很在意这一点,他认为「添加图标会导致玩家只关注该任务而忽略其他内容」,所以当初故意没有加入。虽然这种坚持很值得称赞,但如今这个世代娱乐内容实在太过丰富,在时间有限的情况下,如果无法体现出收益,就很难吸引人们的注意。由于玩过支线任务和未玩过支线任务的玩家给出了截然不同的反馈,所以我们认为这个变化对于未来应该是有益的,因此才将其加入到了游戏当中。”
出自《最终幻想 16》第二弹 DLC「海之恸哭」主创访谈:完美收官,由Fami通采访,篝火营地翻译。
https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20240409145602_bTdWitukQ
一是完成支线任务后可以直接传送到对应NPC面前,节省了跑路时间,部分支线任务推进后,附近相应NPC会有新对话,如果无视他们,直接交接任务,这些对话就会消失,就容易错过这些对话,可制作组依旧允许玩家直接传送回NPC面前。二是跑步,原来是由慢到快,逐步加速,克莱夫有一整套完整连贯的起跑提速冲刺动作,做地很细腻,现在慢跑一小段后直接到冲刺状态,中间的整个加速动作都被删掉了,导致动作不够连贯。三是支线任务的图标做了区分,哪些重要的、有特别奖励的都标了出来,之前是不做区分的,制作组倾向于让玩家们全做或者随心做任务,现在也改了。
“鲸冈武生:这次的版本更新将追加各种要素,最主要的内容是增加任务的快速报告功能。我们通过玩家给出的反馈意见了解到,玩过支线任务和未玩过支线任务的玩家对主线故事的感知会有所不同。考虑到未来可能会推出 PC 版,为了使完成任务更加方便,我们特意设计了一个新功能,即省去任务结束后再去找委托人报告的麻烦。
此外,我们还将授予收集物品的任务图标设计成了独特的样式。这些任务涉及到多名角色的个人剧情,能够提高玩家对角色的了解程度,甚至改变你对部分主线情节的印象。因此,我们为这些任务标注了更明确的提示,以便玩家们「通过完成这些任务,更深入地享受剧情」。”
“吉田直树:创意总监前广一直很在意这一点,他认为「添加图标会导致玩家只关注该任务而忽略其他内容」,所以当初故意没有加入。虽然这种坚持很值得称赞,但如今这个世代娱乐内容实在太过丰富,在时间有限的情况下,如果无法体现出收益,就很难吸引人们的注意。由于玩过支线任务和未玩过支线任务的玩家给出了截然不同的反馈,所以我们认为这个变化对于未来应该是有益的,因此才将其加入到了游戏当中。”
出自《最终幻想 16》第二弹 DLC「海之恸哭」主创访谈:完美收官,由Fami通采访,篝火营地翻译。
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