算是掷骰的弊端?
通常对于角色决定做某件重要的事,其心理变化历程有可能会比较复杂,也可能比较漫长。但掷骰反而像是要强调最后那么一下,强调压倒骆驼的最后一根稻草的意思。
而博德3的 a.通过淡化主控角色演出来增强代入的自由度(又或者只是工时/成本问题

),以及 b.强调主控视角 的策略,本身就是牺牲人物刻画的,也就使得玩家对各角色心理历程变化的了解和感受更少,反而更加凸显了上面说的掷骰强调最后那一下的弊端。
解释一下上面说的,首先,a策略淡化主控角色演出,比如主控多数时候是哑巴,也很少专门的动画或文字去刻画主控本身。因为如果你要刻画,那肯定要具体,比如某个情节中主控摆了什么表情,说话用了什么语气,做了什么动作、执行时的情绪是怎么样的等等。但越具体就越限定主控,不同玩家想象的主控都会有不同的表情、动作、语气、情绪等。所以为了让不同玩家都能代入,博德3对主控的描写是淡化处理的(起源角色我就不清楚了,没玩过)。
而这种做法我觉得会削弱对其他角色的描写,因为相比“其他角色跟你透明人一样的主控进行互动”,肯定是“其他角色跟你有血有肉的主控进行互动”这种情况更能让我对其他角色的印象深刻。原谅我贫瘠的想象力,可是我对我主控的印象就真的跟透明人一样

。
其次,b策略强调主控视角,游戏极少从其他角色的角度去描写东西,几乎都是从主控视角出发,这个毫无疑问也是为了代入感。但弊端显然就是少了很多刻画。了解一件事、一个人,一般来说当然是角度越多越好,信息越多越好。但你限定主控视角就相当于减少了其他角度和很多信息了。更不用说蒙太奇这类手法了。
用简单的话来说,博德3崇尚自由的做法相当于:整个剧本的先被设计好了,然后切成很多块,然后有相当的一部分交给了玩家让玩家自己拼接和触发。整个剧本本身的描写细致程度先不说。假如玩家自己不触发A剧情,那这段描写就没有了,但是A剧情是对B剧情的铺垫,然后玩家又触发了B剧情,然后就觉得“?怎么那么突兀”。游戏越自由,越容易出现这种情况。为了不突兀,你只能是从剧情上去展开设计新分支,不触发B剧情,但每个都这么操作的话也太复杂了,只能是取一种平衡。
我个人不太喜欢这种,反而觉得专门的导演、剧本家、演出家针对有限的剧情分支精心设计出来的剧本、演出更好,也就是所谓的游戏电影化,虽然不自由。不过我大概能理解拉瑞安这个选择,首先从神原2看的话他们本来就喜欢这种设计,其次DND跑团应该是非常重RP的吧(没跑过),那么作为基于DND的IP,迎合DND玩家的需求也是正常

(不好意思跑题跑远了