使用GB4的S/L功能(不使用数据追踪和修改锁定功能),与使用“补丁”“修改器”之类工具还是有区别的。
根本区别就在于:前者并没有改变游戏的数据,并没有改变游戏原有的流程。
这个游戏的作战场景,在其“伪随机数”体系的作用下,其进程就像一棵有大量枝杈的树,或者说一张网,使用GB4的S/L功能,并没有改变这棵树或这张网,并未新增加原本没有的枝杈,而是在系统给你布设的这棵树或这张网上帮你找到一条你比较满意的既有路径,不是创造出原本不存在的“完美路径”。
事实上,许多其他游戏都自带随时存盘功能,但《三国志英杰传》的作战场景中没有设计这个功能。你可以理解为GB4的S/L功能帮这个游戏补上了这个功能。(我玩过同一时期的一个全英文游戏《XCOM:EnemyUnknown》,作战场景时只提供随时存盘功能,不提供读取功能,害得玩家对进程不满意时还得先退出作战,再读存盘进度,莫名其妙地增加了麻烦。)
但是,基本上没有游戏会自带“修改器”一类的功能以允许玩家随便改动自己作品的代码或运行数据。
根本区别就在于:前者并没有改变游戏的数据,并没有改变游戏原有的流程。
这个游戏的作战场景,在其“伪随机数”体系的作用下,其进程就像一棵有大量枝杈的树,或者说一张网,使用GB4的S/L功能,并没有改变这棵树或这张网,并未新增加原本没有的枝杈,而是在系统给你布设的这棵树或这张网上帮你找到一条你比较满意的既有路径,不是创造出原本不存在的“完美路径”。
事实上,许多其他游戏都自带随时存盘功能,但《三国志英杰传》的作战场景中没有设计这个功能。你可以理解为GB4的S/L功能帮这个游戏补上了这个功能。(我玩过同一时期的一个全英文游戏《XCOM:EnemyUnknown》,作战场景时只提供随时存盘功能,不提供读取功能,害得玩家对进程不满意时还得先退出作战,再读存盘进度,莫名其妙地增加了麻烦。)
但是,基本上没有游戏会自带“修改器”一类的功能以允许玩家随便改动自己作品的代码或运行数据。