先说说我的想法。
叠甲菜名就不报了(有案底,不说实话又不好,所以就不报了)。近四年以来的主游是碧蓝航线。
养成是二游日活的重要组成部分,并且往往可以为厂商提供一定收入(各种类体力机制)。
目前养成方式一般有两种:固定养成系与随机养成系。
固定系以碧蓝航线为例,养角色的材料和时间需求不低。优势是属性基本固定,养成成本固定,容易产出通用作业型攻略。
随机系以原为例,同时存在固定养成和随机养成。优势是材料回收以及吸引人为养成氪金。
虽然随机确实容易让人血压高,但其可以让氪佬、单推人等为极致的属性堆钱,对厂商无疑是极好的项目,在无pvp因素(包括排名仅为排名与奖励无管)的游戏里甚至可以说是氪佬为普通玩家支付转移了。
所以考虑营收这玩意可以说是开放世界必备。
因此我个人认为随机可以有,但必须平衡好固定养成与随机养成的比例。
叠甲菜名就不报了(有案底,不说实话又不好,所以就不报了)。近四年以来的主游是碧蓝航线。
养成是二游日活的重要组成部分,并且往往可以为厂商提供一定收入(各种类体力机制)。
目前养成方式一般有两种:固定养成系与随机养成系。
固定系以碧蓝航线为例,养角色的材料和时间需求不低。优势是属性基本固定,养成成本固定,容易产出通用作业型攻略。
随机系以原为例,同时存在固定养成和随机养成。优势是材料回收以及吸引人为养成氪金。
虽然随机确实容易让人血压高,但其可以让氪佬、单推人等为极致的属性堆钱,对厂商无疑是极好的项目,在无pvp因素(包括排名仅为排名与奖励无管)的游戏里甚至可以说是氪佬为普通玩家支付转移了。
所以考虑营收这玩意可以说是开放世界必备。
因此我个人认为随机可以有,但必须平衡好固定养成与随机养成的比例。