《仙剑奇侠传》这款游戏诞生于上世纪90年代(我们暂不讨论仙剑2-仙剑7这些续作,单论仙剑1),之后陆续诞生了98柔情版、《新仙剑奇侠传》、官方小说、胡歌版电视剧、舞台剧,还有《仙剑客栈》网剧、同人小说、翻唱音乐等衍生作品……到今年四月《又见逍遥》上映时,仙剑已经有了接近30年的“生命”,这期间,有无数玩家、读者、观众为仙剑添砖加瓦,进行再创作,《仙剑奇侠传》由此形成了一个有机的整体,它事实上已经拥有了自己的生命和特性。
《又见逍遥》一经播出,好评数量自然很多,但恶评却也不少,可能并不像一些朋友所想的那样,“黑《又见逍遥》的都是糖粉”,我注意到一些老玩家也在否定《又见逍遥》,劝别人不要看;而在抖音,大量吐槽的人其实既没玩过游戏,也没看过两版电视剧,单纯是被推送到短视频后,被推送者带了节奏罢了。
路人的吐槽是一种网络羊群效应,不必深究;
“糖粉”们很多没玩过原作,对《又见逍遥》的批评往往是因为“童年滤镜”——对新事物的一种本能的排斥,这个问题也不大;
一些仙剑老玩家的否定,是值得研究的,我自己看到的一些相关言论:有批评月如戏份被砍的,有批评阿奴唐钰线的,有批评灵儿没演技的,有批评演员不够好看的,有批评月如阿奴战斗力太差的。——客观来讲,这些言论只是在批评本剧的部分问题,哲学上来说,不仅“部分”不等于整体,把所有“部分”加起来也不等于整体。这些玩家们否定本剧,他们所持的论据只是表象,更多是对新事物出自内心的排斥——执念太多,和“糖粉”并没有多少不同。
【作为整体的《又见逍遥》,为什么能打动我们呢?】
1.它把握了原作的神髓:侠、情、宿命三大主题,还有御剑与仙术;
2.它优化了故事的结构、流程:多幕剧的设定,每几集围绕一个小主题来演绎;通过逍遥从仙梦返回十年前这个设定,把各种明线暗线交汇,优化了原作有些节奏松散、断裂的问题,还点了题:《又见逍遥》;
3.更注重“群像”的刻画:今年是2024年,我们经历过《古剑奇谭》、《权力的游戏》、《复仇者联盟》等文娱作品,创作者和观众都更加习惯刻画群像的作品,这是时代的进步;
4.心理学塑造:本作的逍遥比原作复杂,仙梦回来的大逍遥、逝去的父母、酒剑仙,深刻地影响了逍遥的人格塑造,我们观众可以切身体会到李逍遥为什么成为了逍遥大侠。
希望那些同好能够放下执念,好好地欣赏这部剧,毕竟,快30年了。
《又见逍遥》一经播出,好评数量自然很多,但恶评却也不少,可能并不像一些朋友所想的那样,“黑《又见逍遥》的都是糖粉”,我注意到一些老玩家也在否定《又见逍遥》,劝别人不要看;而在抖音,大量吐槽的人其实既没玩过游戏,也没看过两版电视剧,单纯是被推送到短视频后,被推送者带了节奏罢了。
路人的吐槽是一种网络羊群效应,不必深究;
“糖粉”们很多没玩过原作,对《又见逍遥》的批评往往是因为“童年滤镜”——对新事物的一种本能的排斥,这个问题也不大;
一些仙剑老玩家的否定,是值得研究的,我自己看到的一些相关言论:有批评月如戏份被砍的,有批评阿奴唐钰线的,有批评灵儿没演技的,有批评演员不够好看的,有批评月如阿奴战斗力太差的。——客观来讲,这些言论只是在批评本剧的部分问题,哲学上来说,不仅“部分”不等于整体,把所有“部分”加起来也不等于整体。这些玩家们否定本剧,他们所持的论据只是表象,更多是对新事物出自内心的排斥——执念太多,和“糖粉”并没有多少不同。
【作为整体的《又见逍遥》,为什么能打动我们呢?】
1.它把握了原作的神髓:侠、情、宿命三大主题,还有御剑与仙术;
2.它优化了故事的结构、流程:多幕剧的设定,每几集围绕一个小主题来演绎;通过逍遥从仙梦返回十年前这个设定,把各种明线暗线交汇,优化了原作有些节奏松散、断裂的问题,还点了题:《又见逍遥》;
3.更注重“群像”的刻画:今年是2024年,我们经历过《古剑奇谭》、《权力的游戏》、《复仇者联盟》等文娱作品,创作者和观众都更加习惯刻画群像的作品,这是时代的进步;
4.心理学塑造:本作的逍遥比原作复杂,仙梦回来的大逍遥、逝去的父母、酒剑仙,深刻地影响了逍遥的人格塑造,我们观众可以切身体会到李逍遥为什么成为了逍遥大侠。
希望那些同好能够放下执念,好好地欣赏这部剧,毕竟,快30年了。