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如何评价SE前社長付这小丑抱怨3A不赚钱,SE必须做出改变这段这话

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作为提醒,我曾在十年左右的时间里向两任史克威尔艾尼克斯的 CEO 汇报工作,并管理了一家子公司。去年我还正确预测了史克威尔艾尼克斯会打破独占协议。我要强调的是,我的论点并不是基于任何机密信息。
首先,我们需要用 2015-2022 年的视角来看待正在开发的游戏的决策,而不是用 2023 年的视角。例如,《最终幻想 16》的预制作业可能早于 2016 年发行的《最终幻想 15》。这是一个堡垒之夜出现之前的时代,《最终幻想 7 重制版》和《最终幻想 7 重生》的预算也应该是在这个区间,这一点很重要,我们稍后会再讨论。多年来一直存在着一个误解,即史克威尔艾尼克斯会任意设定高销量要求,然后对自己未能达到这些任意设定的高销量要求感到不满,这在我任职期间并非事实,今天也应该不太可能这样,销售预期通常源于开发成本的回收需求以及投资回报率。
举个例子,如果一款游戏制作成本为 1 亿美元,耗时 5 年,那么该游戏的销量就必须超过公司将这 1 亿美元投资于股票市场 5 年后的潜在回报,截至 2024 年 2 月的前 5 年,股票市场的平均回报率为 14.5%。将这 1 亿美元投资于股市将为您带来 2.01 亿美元的回报,因此这可以作为我们投资回报率的基准。
那么,经过营销、平台费用和折扣后,游戏还能获得高于这个基准的回报吗?尽管看起来很简单,但这是一个非常困难的等式;消费者支付的 70 美元在扣除 30% 的平台费用后只剩下 49 美元,而且平台通常会收回用于独占权的任何资金,这意味着在收回这些资金之前,他们会保留这笔现金。此外,折扣几乎会立即开始,假设营销费用为 5000 万美元,并且由于折扣、退货和其他因素,你实际拿到的钱不会是 49 美元,而更接近 40 美元。现在假设你第一个月卖出了 300 万份拷贝,实际收入为 40 美元 (我们暂时忽略平台收回的资金)。 为了达到预期,你需要的收入是超过 2.54 亿 美元 (这包括 1 亿开发成本 + 1.01 亿投资回报率基准 + 5000 万营销费用),然而,如果按照 300 万份拷贝,每份售价 40 美元计算,你只赚了 1.2 亿 美元。这远远达不到预期。
从这些论述来看,《最终幻想 16》将需要 18 个月才能达到预期的销量目标。(我用股市作为例子,但实际投资回报率应该高于股市平均水平。)
但这甚至还不是问题的核心,我仅仅是想证明预期销售目标并非不切实际地高估了,问题的核心在于,预算是在预期玩家群体将会增长的时期制定的,玩家群体总体的增长在 2015-2022 年间是一个合理的预期,现在仍然如此。该行业不仅每年都在显着增长,而且每天随着新一代人成年,他们也成为了游戏玩家。这意味着您总的可触达用户群应该会增加,您的收入也应该会增加。
问题出在哪里?不仅是史克威尔艾尼克斯,整个行业都遇到了这个问题。玩家的行为模式与 2015 年的预期截然不同。记得我之前说过,2015 年是堡垒之夜出现之前的时代,以前的游戏发行方式类似于好莱坞电影,选好发行日期,坚持发行,并且主要将竞争对手视为前后几周发行的游戏,我们过去常常参考像《杀手》或《杀出重围》这样的作品的发行日期,并思考那个时候是否会有《使命召唤》或《刺客信条》发售,假设玩家只有 X 美元的游戏预算和 Y 小时的游戏时间,并且如果我们想要获得全价销售 (记住,折扣会侵蚀实际收入,而且在当时,二手光盘销售并不能带来任何收入),那么我们尽可能地在头两周内售出更多游戏,当时,作为玩家,当你玩完最新入手的游戏后,你就会开始寻找下一款。你总是会在通关后寻找下一款游戏来满足你的游戏需求。我们希望我们的游戏能成为你填补游戏空缺的下一个选择。
然而,在过去的 6 年里,游戏世界发生了翻天覆地的变化,本月初,Kotaku 网站刊登了一篇名为「9 款让我们念念不忘的优秀游戏」的文章。文章中还有一个令人惊讶的第 10 张幻灯片,那就是《堡垒之夜》。
文章作者 ZwiezenZ 写道:「又到了一个周末,我意识到我大部分时间都会用来玩《堡垒之夜》。我即将把战斗通行证和狂欢节通行证都升到最高等级,所以这就是我的计划,我讨厌《堡垒之夜》如此抓人,让我放弃去玩那些看上去很酷的新游戏,但我控制不了自己。我必须完成这些通行证,拿到所有奖励,然后才能获得玩其他游戏的权利。好吧,直到下个赛季开始,我再次回到《堡垒之夜》降落并升级。这太疯狂了,我讨厌自己,但我又迫不及待想在周末玩更多。」正如这篇文章所言,这就是问题所在。史克威尔艾尼克斯不仅要面对最新发行的游戏,还要面对所有那些免费在线游戏,这些游戏会不断更新内容,随着时间的推移变得更加丰富。
以前我们认为玩家会在通关一款游戏后跳到另一款。然而,正如你所知道的,像《堡垒之夜》或《使命召唤:战区》这样的免费在线游戏是长青的,它们永远不会过时。它们会不断更新新内容和新体验,甚至可以持续运营几十年。《糖果传奇》近年来也迎来了它的巅峰期。像 Epic Games 这样的公司可以不断将利润投入回产品中,使其变得更好,从而为竞争对手设置更高的进入门槛。
游戏行业虽然仍在收入方面保持增长,但这些收入越来越多地被少数长期运营服务类游戏所攫取,这些游戏所具备的黏性与社交媒体公司不相上下。社交媒体领域竞争对手稀少并非偶然,一旦网络效应形成,这种优势就能够持续很长一段时间。自 Ins(同样隶属于 FB)问世以来,整个十年间唯一真正出现并能迅速触达十亿以上用户的竞争对手只有抖音。而这还是在一个价值数万亿美元的行业内。
我预计《堡垒之夜》、《Roblox》、《使命召唤:战区》以及类似的游戏将继续增加收入。同时,设身处地站在老玩家的角度想想:如果你是一位有可支配收入但空闲时间较少的游戏玩家,你面临两种选择:花费 70 美元购买最终幻想 16 并游玩 100 小时,或者继续和朋友免费玩《堡垒之夜》。那么,在决定是否从《堡垒之夜》中抽身之前,你会选择等待最终幻想 16 的评测结果,换句话说,你切换游戏的成本(游戏品质需要有多好,内容需要有多吸引)现在比以往你通关最新刺客信条后寻找下一款游戏来填补空闲时间时要高得多,因为你现在被海量的内容选择所淹没,《堡垒之夜》的玩法永无止境。
这正是我们看到游戏行业出现两极化趋势的原因:要么是惊人的 10/10 成功作品,要么是灾难性的失败,两者之间鲜有中间地带。在许多情况下,玩家不再积极寻找「下一个爆款」。这种两极分化使得游戏开发的风险和成本都更高了(我们稍后会讨论这一点)。
现在,如果你是一位十几岁的年轻玩家,你可能根本不会考虑最终幻想系列。如果你现在 13 岁,那么当上一款正传最终幻想作品《最终幻想 15》发售时,你只有 5 岁,你的家里可能没有 PS5,你可能也不在乎。你和朋友在手机或笔记本电脑上玩《堡垒之夜》、《Roblox》或《我的世界》已经很满足了。我并不是说这种情况适用于所有人,但这肯定是一种趋势,那些老牌的 3A 大作似乎无法吸引到本行业原本指望实现增长的年轻玩家群体,取而代之的是,他们把时间花在了手机上的免费在线社交游戏中。
这就是每个发行商都在追逐运营服务类游戏的原因;玩家显然更倾向于这类游戏,成功也带来了丰厚利润。(令人惊讶的是,史克威尔艾尼克斯在日本拥有成功的免费在线手游,却把在 3A 领域尝试运营服务类游戏的任务交给了 Eidos 蒙特利尔工作室,而不是尝试在日本本土打造这类产品。不过,剖析这个问题可能需要另开一个话题来详细讨论。)
不管怎样,在 2015 年进行预算规划时,整个行业还无法完全预见到“堡垒之夜化”的浪潮。即使是在《堡垒之夜》推出后,甚至在新冠疫情期间,整个行业仍感觉像是齐头并进,而非少数几款游戏独占鳌头。但事实并非如此。
现在让我们讨论一下开发成本。资源生成、动作捕捉、纹理、动画、工程和基础设施都极其昂贵。制作游戏需要巨额资金。最近一波的裁员浪潮总体上是为了适应新的预期销量平均值,即减少制作游戏的数量,而不是降低单个游戏的成本,而单个游戏的成本将会继续上升 (想想看,《蜘蛛侠 2》的开发成本高达 3.8 亿美元!)
开发成本上升了,消费者在不同游戏间的切换成本也上升了,结果是厂商们不得不投入更多资金,因为游戏必须达到 10/10 的水准,否则玩家就会继续玩《堡垒之夜》(我并不是指代《堡垒之夜》本身,而是类似类型的产品),与此同时,拥有 92% Metacritic 评分的《最终幻想 7 重生》也无法达到其所需的销量 ( 不过这也很复杂,因为它是一款续作)。这些因素都意味着现状必须改变。
在游戏公司想要实现投资回报率平衡,有三根可以调节的杠杆:降低成本、提高价格以及扩大玩家群体。正如之前提到的,任何非运营服务类游戏都难以扩大玩家群体。与此同时,在成本方面,通货膨胀在上升,薪资也在上升,玩家们需要制作精良、画面美丽的优秀作品,这样他们才会愿意掏钱,而不是继续玩免费在线游戏。
诚然,许多体量较小或画面不算精美但却拥有玩家群体并盈利的作品存在。但是像 Balatro 这样的游戏并不是一个好的例子。它是由一个人制作的。而 3A 大作可能需要数百甚至数千人来制作。对于个人开发者来说,200-300 万美元的收入足以改变生活,但对于需要分这笔钱的数百人团队来说,这并不够。像 Balatro 这样的作品可遇不可求,你无法复制这种成功,而且在 Steam 或应用商店上,成千上万的竞争产品中,只有极少数能像 Balatro 一样取得成功,绝大多数都以失败告终。
既然降低成本和扩大玩家群体都难以奏效,那么只剩下价格这一根杠杆可以调节了。由于游戏价格并没有随着通货膨胀而大幅上涨,因此在过去二十年中,实体光盘游戏实际上变得更便宜了。当时的假设是,这没关系,因为玩家群体将会增长,而不是价格上涨。但玩家群体转向了平台服务类游戏,实体光盘游戏的售价将会上涨。游戏公司别无选择,这是仅剩的调节手段。看看本周 Kotaku 关于《G某A 6》售价的报道就知道了:G某A 6或将成为首款售价超过 70 美元的游戏。
你也可以看到育碧的星球大战游戏采取了同样的趋势 (星球大战 Outlaw 的 110 美元和 130 美元版本让许多厌倦了季票和不明智的提前访问阶段的潜在玩家集体叹气),这并不是因为游戏公司贪婪想要剥削玩家。而是因为考虑到成本和竞争,在 3A 领域,这是让非免费在线服务类游戏可行的唯一途径,也因此必须做出一些改变,如果史克威尔艾尼克斯无法降低开发成本(它只会进一步上升),即使获得了好的评价,但玩家群体却没有增长,那么他们和其他发行商都将不得不提高售价。否则,运营服务类游戏将会成为我们仅剩的选择。
不过还存在另一条途径,那就是提高分成比例。如果发行商能够从平台方那里获得更多分成,那么他们就可以适度提高售价,同时获得更好的投资回报率,因为他们可以从 70 美元中获得 50 或 55 美元的收入,认识到这一点的正是Epic Games 创始人 Tim Sweeney,这也是他为什么在 Epic Games 商店和应用商店上为降低平台分成费而积极斗争,以期开放 PC 和移动端生态系统,这也是为什么你会看到微软和其他公司会利用他的斗争并开始建立自己的应用商店。(考虑到微软也从中受益却不用承担风险,你可能会认为他们会为 Epic 的法律费用出一份力!)但是,这条道路需要时间,而且对于主机游戏市场来说非常困难,因为主机游戏一直是 AAA 发行商主要的收入来源。因此,预计价格上涨仍然会是常态。


IP属地:山东1楼2024-05-27 14:13回复
    为啥我闻到了一股台湾大宇的味道,本以为我们落后了几十步,万万没想到我们领先了十几步,先一步跳到坑里了而已


    IP属地:山东2楼2024-05-27 14:17
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      怎么不是11区的,是个51区的人啊。
      51区的人懂什么JRPG,怪不得今天游戏每况愈下,换人换人


      IP属地:四川3楼2024-05-27 14:25
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        自从Riccitello、Altman、Kotick之后,好久没有品鉴过这么纯粹的商人了。


        IP属地:山东4楼2024-05-27 14:35
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          所以se好似


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-05-27 14:40
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            就是这个小丑天天以小博大生产垃圾吧


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-05-27 14:43
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              他这话有什么问题吗?这种程度的商业考量还是很理性且必要的吧


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-05-27 14:44
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                有一说一,根据吧里的言论,做3A确实风险巨大:成本高、开发周期长,一旦暴死可能连本都收不回,因此3A游戏业务不受资本待见也是很合理的


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-05-27 14:46
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                  任天堂3a那么多,卖的不便宜,没见过哪个亏本。少整点zzzq恶心人


                  IP属地:吉林来自iPhone客户端9楼2024-05-27 14:52
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                    在线服务游戏确实更赚钱,但死的也非常多,没有特别大的优势的话,同品类的游戏,玩家凭什么要跳新坑?我觉得长期服务游戏就是另外一条赛道,是要看的用户留存,和短视频等娱乐方式直接竞争。3A单机还是走的电影模式,一锤子买卖,想赚更多削减成本才是王道,比如素材复用,Ai辅助开发,优化开发管线,另外如果有创意,并不是一定要有3A的规模才能成功


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-05-27 15:01
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                      3A游戏的开发成本确实上涨得很厉害,而且se投的3A预算虽然不如索尼第一方那么多,但在第三方里算比较靠前的了,回本压力确实比一般3A更大。而且现在的市场就是手游、服务型游戏更赚钱,这种类型的游戏就算出问题了也还有一定的补救空间,不像3a这样就是一锤子买卖,做得好做得差就它了,没什么弥补空间。


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-05-27 15:11
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                        有几点感觉有失偏颇
                        总体方向应该没错,就是没钱(赚得不够多)
                        整体玩家分流的厉害,游戏品质来说也在卷,开发成本下不去,通胀影响等老生常谈的因素


                        IP属地:加拿大来自iPhone客户端12楼2024-05-27 15:15
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                          因为se就是垃圾


                          IP属地:福建来自Android客户端13楼2024-05-27 15:16
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                            省流:多人在线游戏挤压了单机3A,所以我们不得不涨价


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-05-27 15:16
                            收起回复
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                              这b都前社长了 为什么的前社长不用多说了吧


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-05-27 15:28
                              回复