大侠玩了上百小时,谈一谈自己对目前游戏内的战斗和数值设计的一些看法。部分不足之处,希望吧友们也提一些宝贵意见。
首先是武侠游戏的战斗基础模型问题。分为这几个部分:战斗场地、战斗时长、多级单位属性分层、战外养成影响以及战斗内策略空间。
场地部分,我认为目前的战棋格子模式是很好的,尤其是一部分室内空间的打斗,通过地形分隔其实能很好地展现出不同武器的攻击模式带来的收益。这一点,不论是太吾的2D战斗(只有距离一个变量),还是传统回合制你拍一我拍一(金2到金3),都做不到侧击、背刺、隔山打牛这些效果。战斗场地的设计其实在基础上决定了许多攻击方式的应用上限,通过多变的场景,可以让玩家采取更多的阵容搭配策略来优化。
美中不足的是,战斗场地的设计很费力(策划、程序工作量大),所以很多地图往往倾向于规整的开阔矩形场地。目前游戏内战斗有可破坏物,但没有任何一场战斗真的利用上可破坏物的分隔(例如石块、木箱、爆炸桶等等),角色的移动能力实际上也导致场地变得更加无所谓。场地这块,被角色成长性给完全破坏了。
己方角色把敌人给挡住是个很好的战术,但由于高难度普遍存在的分摊,这个战术也就很难执行了。利用场地的战术,就坍缩成《火焰纹章》的骑兵战斗(进攻一下然后再次移动)模式。
战斗时长。steam上有个平衡MOD给属性做了调整,大幅增加血内成长,加了功法内力消耗,结果打起来变成肾虚原始人,只能靠普通攻击打人。这个其实是对战斗时长估计不足导致的。在大侠本体里,这个问题实际上还不是很突出,因为属性投放掐的很严,制作组很清楚属性扩张之后的问题。核心是在哪里呢?核心是伤害跟攻防是系数级挂钩,但功法威力恒定,而且只是加算。
在战斗时长的问题上,我们必须明确一个体验方向。那就是武侠战斗不应该总是一个长期相互消耗的过程。回合数打的长,是攻击的结果带来的伤害占比低,一旦攻破对方的防御体系,那就能够很轻松地取胜。而目前大侠的战斗伤害公式是除法,这个模式能够适应自由模式的难度缩放,但参数的设置不当,导致战斗体验严重失衡。
我个人的观点是,大侠们的攻防能力主要来自于内外功的放大效应+装备提供的基础能力+玩家养成后的强大肉体。这意味着:
计算攻击时,五维和装备都应该是括号内的部分,内外功影响的是括号外的乘数。目前的内功和外功其实都不符合,外功是固定功法威力,内功更是除了武学常识以外一点乘数效应都不占。最能影响攻防结果的是攻击、防御,但它偏偏作为基础属性投放出去了,而不是作为二级属性被五维、装备等提供的一级属性计算出来。
为什么轩辕剑是唯一指定输出?因为它提供了对攻击力的乘数效应,而不是单纯给几千上万的面板加个几百。
在这个方向前提下,太吾绘卷的破气破体作为伤害基础,三命中对应三闪避实际上是个比较好的思路,从EA版改到正式版的伤害标记,也限制了血上限的膨胀带来的战斗崩坏。
首先是武侠游戏的战斗基础模型问题。分为这几个部分:战斗场地、战斗时长、多级单位属性分层、战外养成影响以及战斗内策略空间。
场地部分,我认为目前的战棋格子模式是很好的,尤其是一部分室内空间的打斗,通过地形分隔其实能很好地展现出不同武器的攻击模式带来的收益。这一点,不论是太吾的2D战斗(只有距离一个变量),还是传统回合制你拍一我拍一(金2到金3),都做不到侧击、背刺、隔山打牛这些效果。战斗场地的设计其实在基础上决定了许多攻击方式的应用上限,通过多变的场景,可以让玩家采取更多的阵容搭配策略来优化。
美中不足的是,战斗场地的设计很费力(策划、程序工作量大),所以很多地图往往倾向于规整的开阔矩形场地。目前游戏内战斗有可破坏物,但没有任何一场战斗真的利用上可破坏物的分隔(例如石块、木箱、爆炸桶等等),角色的移动能力实际上也导致场地变得更加无所谓。场地这块,被角色成长性给完全破坏了。
己方角色把敌人给挡住是个很好的战术,但由于高难度普遍存在的分摊,这个战术也就很难执行了。利用场地的战术,就坍缩成《火焰纹章》的骑兵战斗(进攻一下然后再次移动)模式。
战斗时长。steam上有个平衡MOD给属性做了调整,大幅增加血内成长,加了功法内力消耗,结果打起来变成肾虚原始人,只能靠普通攻击打人。这个其实是对战斗时长估计不足导致的。在大侠本体里,这个问题实际上还不是很突出,因为属性投放掐的很严,制作组很清楚属性扩张之后的问题。核心是在哪里呢?核心是伤害跟攻防是系数级挂钩,但功法威力恒定,而且只是加算。
在战斗时长的问题上,我们必须明确一个体验方向。那就是武侠战斗不应该总是一个长期相互消耗的过程。回合数打的长,是攻击的结果带来的伤害占比低,一旦攻破对方的防御体系,那就能够很轻松地取胜。而目前大侠的战斗伤害公式是除法,这个模式能够适应自由模式的难度缩放,但参数的设置不当,导致战斗体验严重失衡。
我个人的观点是,大侠们的攻防能力主要来自于内外功的放大效应+装备提供的基础能力+玩家养成后的强大肉体。这意味着:
计算攻击时,五维和装备都应该是括号内的部分,内外功影响的是括号外的乘数。目前的内功和外功其实都不符合,外功是固定功法威力,内功更是除了武学常识以外一点乘数效应都不占。最能影响攻防结果的是攻击、防御,但它偏偏作为基础属性投放出去了,而不是作为二级属性被五维、装备等提供的一级属性计算出来。
为什么轩辕剑是唯一指定输出?因为它提供了对攻击力的乘数效应,而不是单纯给几千上万的面板加个几百。
在这个方向前提下,太吾绘卷的破气破体作为伤害基础,三命中对应三闪避实际上是个比较好的思路,从EA版改到正式版的伤害标记,也限制了血上限的膨胀带来的战斗崩坏。