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【个人理解】谈谈大侠的战斗系统和数值设计

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大侠玩了上百小时,谈一谈自己对目前游戏内的战斗和数值设计的一些看法。部分不足之处,希望吧友们也提一些宝贵意见。
首先是武侠游戏的战斗基础模型问题。分为这几个部分:战斗场地、战斗时长、多级单位属性分层、战外养成影响以及战斗内策略空间。
场地部分,我认为目前的战棋格子模式是很好的,尤其是一部分室内空间的打斗,通过地形分隔其实能很好地展现出不同武器的攻击模式带来的收益。这一点,不论是太吾的2D战斗(只有距离一个变量),还是传统回合制你拍一我拍一(金2到金3),都做不到侧击、背刺、隔山打牛这些效果。战斗场地的设计其实在基础上决定了许多攻击方式的应用上限,通过多变的场景,可以让玩家采取更多的阵容搭配策略来优化。
美中不足的是,战斗场地的设计很费力(策划、程序工作量大),所以很多地图往往倾向于规整的开阔矩形场地。目前游戏内战斗有可破坏物,但没有任何一场战斗真的利用上可破坏物的分隔(例如石块、木箱、爆炸桶等等),角色的移动能力实际上也导致场地变得更加无所谓。场地这块,被角色成长性给完全破坏了。
己方角色把敌人给挡住是个很好的战术,但由于高难度普遍存在的分摊,这个战术也就很难执行了。利用场地的战术,就坍缩成《火焰纹章》的骑兵战斗(进攻一下然后再次移动)模式。
战斗时长。steam上有个平衡MOD给属性做了调整,大幅增加血内成长,加了功法内力消耗,结果打起来变成肾虚原始人,只能靠普通攻击打人。这个其实是对战斗时长估计不足导致的。在大侠本体里,这个问题实际上还不是很突出,因为属性投放掐的很严,制作组很清楚属性扩张之后的问题。核心是在哪里呢?核心是伤害跟攻防是系数级挂钩,但功法威力恒定,而且只是加算。
在战斗时长的问题上,我们必须明确一个体验方向。那就是武侠战斗不应该总是一个长期相互消耗的过程。回合数打的长,是攻击的结果带来的伤害占比低,一旦攻破对方的防御体系,那就能够很轻松地取胜。而目前大侠的战斗伤害公式是除法,这个模式能够适应自由模式的难度缩放,但参数的设置不当,导致战斗体验严重失衡。
我个人的观点是,大侠们的攻防能力主要来自于内外功的放大效应+装备提供的基础能力+玩家养成后的强大肉体。这意味着:
计算攻击时,五维和装备都应该是括号内的部分,内外功影响的是括号外的乘数。目前的内功和外功其实都不符合,外功是固定功法威力,内功更是除了武学常识以外一点乘数效应都不占。最能影响攻防结果的是攻击、防御,但它偏偏作为基础属性投放出去了,而不是作为二级属性被五维、装备等提供的一级属性计算出来。
为什么轩辕剑是唯一指定输出?因为它提供了对攻击力的乘数效应,而不是单纯给几千上万的面板加个几百。
在这个方向前提下,太吾绘卷的破气破体作为伤害基础,三命中对应三闪避实际上是个比较好的思路,从EA版改到正式版的伤害标记,也限制了血上限的膨胀带来的战斗崩坏。


IP属地:湖北1楼2024-05-29 12:38回复
    攻防计算其实比较好的是早期版本魔兽世界的圆桌模型,把一次攻击的结果细分成多种不同的结果。
    例如第一优先级的闪避\命中,第二优先级的格挡、拆招、卸力、化解、反击、反弹、分摊等,这些结果在处理顺序上有先后,但共同占用一个100%的上限,这样会比较好平衡各种次级防御属性的收益上限。
    需要注意的是一个下限问题,下限可以为负、下限为0和至少为1,三种设计各有优劣,也可以引导出不同的策略。


    IP属地:湖北2楼2024-05-29 12:46
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      单位属性分层,其实也就是玩家养成的前中后期画像。三种等级的角色互相打,究竟是什么结果,这个其实也很重要。大侠因为存在分摊、反弹这种防御收益跟着对手攻击面上涨的情况,导致玩家面对每种分层的单位都没有一个确定的方向,完全是看对手的特殊防御属性来决定。
      你能想象天下五绝级的高手,被小鱼小虾给防死的情况吗?这种情况的出现,实际上就已经是防御面超过了属性分层,也是一二级属性划分混乱带来的负面影响。


      IP属地:湖北3楼2024-05-29 12:52
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        战外养成,其实算是大侠的一个核心部分,二十五种能力、关系、经济都是属于这个部分。但很可惜,战外养成能带到战斗内的部分很少。这里并不是说丹药上限为5的问题,而是那5个丹药能否随着战斗进度的推移发挥稳定的效果。很显然,解异常、恢复固定值都会随着玩家进度而变弱。至于暗器,入手渠道的狭窄本身就限制了暗器战斗策略。
        这个方面其实有个很好的思路是战斗内切换武器,火焰纹章的进阶操作就是待命前切换武器防止被追击,进攻时切换容易追击的武器追求更高输出。武器的多样性则能通过经济系统盘活局外的养成追求。目前游戏内有这个苗头,就是切换主运功法,可惜的是主运本身亮眼的特效不多,不像合理的武器那样可以产生基础性的影响。
        不过大侠里缺少装备重量、武器基础攻速等等内容,很多相关的战斗规则也就无从展开了。


        IP属地:湖北4楼2024-05-29 13:07
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          在大侠里,实战能力乘算加伤、武学常识管暴击命中和格挡闪避、熟练度差值乘算加伤。但这几个属性的上限限制+拉不开差距,也导致后期很难通过它们找出有效增伤手段。
          说到这里,我又想到几个很好笑的例子。天龙里半身瘫痪的逍遥子放到大侠里,站着不动都没几个人能打中(武学常识高);令狐冲打劳德诺,造成的伤害不一定比打东方不败高(御剑差值增伤);实战天下第一的萧峰,打扫地僧还不如萧远山(实战能力差值增伤)。
          实战能力应该是体现发挥度的,比如实战能力高,所有基础属性都是翻倍提供加成(词条变量值翻倍);武学常识则决定内外功的发挥比例(乘法系数);至于武器熟练度差异本身没有意义,东方不败拿针,少林方丈用拳掌,没有理由说因为他们不懂剑法就比武当的道长更容易受伤。武器熟练度本身应该决定一种功法的发挥度,以及使用某种主武器的攻速,从攻速再衍生出追击等额外伤害手段。


          IP属地:湖北5楼2024-05-29 13:25
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            最后是战斗内策略空间,其实主要是站位选取、攻击方式(近远)这些小的方面,由于功法的战斗伤害流程基本等同于火焰纹章里的魔法攻击,所以导致角色在兵种模型上非常趋同(骑马的法师和步行法师的区别)。前述的问题解决了之后,战斗内策略空间自然会扩大。


            IP属地:湖北6楼2024-05-29 13:28
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              改是没得改了 能多更新几次剧情都算烧高香了


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-05-29 15:15
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                你说的太细了,实际上,大侠立志传最开始的大方向就有问题,整个战斗系统你想给予玩家什么游戏反馈,其他系统是如何支撑完善战斗系统给予玩家游戏反馈,这么说可能有些假大空,说点实质的,在每个终于的剧情节点所需要的战斗,玩家如何完成这些战斗,这里具体提两个冰牢老魔头,邪帝线打六大掌门,前者太难后者太简单,你的数值不能支撑在关键节点的战斗产生不同的正反馈,所有的战斗机制数值大部分突出一个力大砖飞,那我就无脑堆伤害就好了,除了通天塔之外所有的战斗,打不过就是我伤害不够高,这种大方向有问题的,再去想小方向的东西就都是在擦屁股


                IP属地:辽宁8楼2024-05-29 15:26
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                  要是制作组有魄力按照这篇帖子改进战斗系统,把一些奇奇怪怪的东西(如兵器武学值关联该系减伤、内外功本身作用不够强)改掉,那么大侠在战斗方面才算成为一个完整的游戏


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2024-05-29 15:58
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                    IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2024-05-29 22:01
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                      功法武器极度不平衡刀拳剑功法猛猛出,其他都少的可怜。臂力收益远大于其他四维。加点也是个笑话。说实话战斗策划做的挺戴便的。当然只玩一周目是体会不到的。但这游戏最搞笑的是,把游戏群全体禁言了,我就退群了


                      IP属地:俄罗斯来自Android客户端11楼2024-05-30 03:51
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                        内功应当具备主运效果和非主运被动效果,外功内功应设置多个组合的额外效果,不然成型后都是一身金内金外同质化严重,修炼成果有取舍才会有意思


                        IP属地:甘肃来自iPhone客户端12楼2024-05-30 09:23
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                          作者的初衷是让各位大侠休闲娱乐!毕竟大家都是让恰饭的!有几个天天没事搞这个!而你的想法是让大侠成为神作!我个人认为大侠作为一部打法时间的娱乐游戏已经领先百分80的回合制游戏了!我觉得最大的遗憾反而是npc没有人格魅力,如果以洪小七为例,多搞一些类似的金庸角色塑造故事,反而效果会更好


                          IP属地:安徽来自iPhone客户端13楼2024-05-31 07:33
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                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-06-06 17:51
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                              这游戏数值有点极端吧,百分比增伤的特效太多,还都是乘算,打谁都是一招秒。玩家血量太低,刷血量太肝,很多流派都因为扛不住没办法走。


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-06-07 16:02
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