大部分有微词的说法主要源于极差指引的支线,这点确实是坏毛病,但其实跟宫崎英高的说法不冲突的,魂类游戏其实有个很大的优点(为防止误解,这里所指魂游不包括恶魂及魂12这几部我没玩过的魂游),但很少被人提及,就是它虽然以难度多为人所诟病,但其实魂游很少会有意的去“卡”玩家的游玩过程,魂游的游玩体验说的直白点就是推图,升级,打boss,就这三点,换言之你想要通关魂游,只需要做到这三点就够了。
你会发现这三点在每一部魂游里都设计的极为“精简”,每部魂游的地图虽然复杂,但其实迷路反而是少见的,这主要是因为boss房大多设计在极为显眼的位置,而想要推进进度大多数时候只需要打过boss,而不是舔图,至于打boss,最简化的需求也无非就是技术,装备和消耗品,我想玩过魂游的人都无需我去解释,魂游在这三个方面做的有多么的简化,所谓打boss所需要的技术根本不需要针对性的练习,百分之95的情况下都是背板,换言之你只要打就够了,哪怕你什么都不想,打的次数够多那你总能过,装备更是极致的精简,你玩任何一款魂游随便挑一个你喜欢的装备把它强化到顶级基本上都够通关,强化素材也是最简化的只有两种,基本上可以理解为你推图到什么进度就可以使用什么等级的装备,盾牌更是只要找个百分百物防盾就可以开干了,更强的盾牌不是没有,但就像我上面说的,不会是必须,不会因为你用了这个盾牌没有用另一个而被卡你的游玩进度,至于消耗品,只有红蓝瓶与葫芦是必需品,而这两者的强化都与装备类似,基本上,你不会为了如何强化或者增加足够多的数量而烦恼。
剩下一个升级我都不想提了,会觉得魂游升级系统复杂的人我觉得应该也不会玩几部魂游。
说了这么多,我想表达的是其实宫崎英高在设计游戏的时候绝对是专门对这些方面做了简化的,或者说是专门这么设计的,即,让玩家在玩魂游的时候有着极强的目的性,推图,升级,打boss等,而力图不让玩家产生我到底该如何才能推进游戏进度这一感受。
我想魂游在这方面做的还是十分成功的,我很少在玩魂游的时候产生迷茫,产生不知道这个时候我该干嘛的情绪,大多数时候我都会有事做,而作为魂游来说,哪怕你的游玩过程只是推图,打boss这两件事,这其实也已经是一部相当完整的游戏游玩体验了。
至于支线的弱指引,我认为是宫崎英高做的一次取舍,说的直白点,宫崎英高设计游戏的思路基本上是为单线程玩家准备的,那么这种会引开玩家思绪的东西就被“冷处理”了,这也是为什么大多数支线任务都是玩家逛图偶然碰见的,而不是主动找到的,在与NPC对话里透露的支线信息,也是听不听完全取决于玩家,宫崎英高不希望打断或者让玩家游玩思路变得混乱,你可能会说就这么一个简单支线混乱个毛?但这就回到了最开始的话题,宫崎英高的想法就是希望让所有人不看攻略都能通关,所以最大程度的降低了一般玩家的思考量,让愿意探寻的玩家去寻找,从而设计了魂游

你会发现这三点在每一部魂游里都设计的极为“精简”,每部魂游的地图虽然复杂,但其实迷路反而是少见的,这主要是因为boss房大多设计在极为显眼的位置,而想要推进进度大多数时候只需要打过boss,而不是舔图,至于打boss,最简化的需求也无非就是技术,装备和消耗品,我想玩过魂游的人都无需我去解释,魂游在这三个方面做的有多么的简化,所谓打boss所需要的技术根本不需要针对性的练习,百分之95的情况下都是背板,换言之你只要打就够了,哪怕你什么都不想,打的次数够多那你总能过,装备更是极致的精简,你玩任何一款魂游随便挑一个你喜欢的装备把它强化到顶级基本上都够通关,强化素材也是最简化的只有两种,基本上可以理解为你推图到什么进度就可以使用什么等级的装备,盾牌更是只要找个百分百物防盾就可以开干了,更强的盾牌不是没有,但就像我上面说的,不会是必须,不会因为你用了这个盾牌没有用另一个而被卡你的游玩进度,至于消耗品,只有红蓝瓶与葫芦是必需品,而这两者的强化都与装备类似,基本上,你不会为了如何强化或者增加足够多的数量而烦恼。
剩下一个升级我都不想提了,会觉得魂游升级系统复杂的人我觉得应该也不会玩几部魂游。
说了这么多,我想表达的是其实宫崎英高在设计游戏的时候绝对是专门对这些方面做了简化的,或者说是专门这么设计的,即,让玩家在玩魂游的时候有着极强的目的性,推图,升级,打boss等,而力图不让玩家产生我到底该如何才能推进游戏进度这一感受。
我想魂游在这方面做的还是十分成功的,我很少在玩魂游的时候产生迷茫,产生不知道这个时候我该干嘛的情绪,大多数时候我都会有事做,而作为魂游来说,哪怕你的游玩过程只是推图,打boss这两件事,这其实也已经是一部相当完整的游戏游玩体验了。
至于支线的弱指引,我认为是宫崎英高做的一次取舍,说的直白点,宫崎英高设计游戏的思路基本上是为单线程玩家准备的,那么这种会引开玩家思绪的东西就被“冷处理”了,这也是为什么大多数支线任务都是玩家逛图偶然碰见的,而不是主动找到的,在与NPC对话里透露的支线信息,也是听不听完全取决于玩家,宫崎英高不希望打断或者让玩家游玩思路变得混乱,你可能会说就这么一个简单支线混乱个毛?但这就回到了最开始的话题,宫崎英高的想法就是希望让所有人不看攻略都能通关,所以最大程度的降低了一般玩家的思考量,让愿意探寻的玩家去寻找,从而设计了魂游
