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对策划6千字批评之怎么吸引新人?dnf怎样才有未来?

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这几天,wegame各种换来换去的宣传海报,下载送石头材料,各种网页活动,各种自媒体渠道海报宣传,以及qq发钱,直接v老玩家50求摇人等等方式,可以看出策划真的急了,送50现金这种操作都做出来了。
以上无一例外的宣传重点,都是数值养成相关的,各种送送送。你说你一个号称动作格斗游戏,宣传重点不是自己的招牌格斗动作性好玩上,而是各种数值装备垃圾材料这些,这看起来非常的牛头不对马嘴!不过,我也理解,因为雾神团本你们要留在夏日礼包狠狠的赚它一笔!雾神妮这种破烂副本你们也不好意思拿出手!很多职业各种的超级帅气霸气的技能被你们删的重做的面目全非!这些跟游戏招牌相关的,你们现在是根本拿不出手了!为什么?这就是你们赚快餐钱,不顾游戏性,失去底线,去肆意妄为的迎合玩家本能渴望的心态造成的后果!
我敢斩钉截铁的说,无论是老玩家还是新玩家,大部分的绝不会被你们这种牛头不对马嘴的宣传方式给骗进来玩dnf!当年哪个dnf玩家是因为你数值高?装备强?各种送送送来玩的?不都是因为dnf独一无二的帅气技能,超棒的打击感,很有代入感的世界观,硬核暗黑的严肃成人写实画风和超棒的挑战性来玩的?作为一个主打动作横板格斗游戏,宣传方式是送装备?送数值?这看起来太可笑了!策划,你要搞清楚,我们这个游戏,数值是次要,好玩是主要,不要本末倒置,把数值养成排在前面,不然这种愚蠢的行为,怎么可能拉新玩家进来?

玩家对心里追求的东西,有很强烈的渴望,很正常,越渴望越有动力,达成后就越有成就感。可你们策划呢,为了赚快钱,夺走了玩家最为珍贵和爽的成就感。很多没耐心和操作不好的玩家闹大招技能墨迹,闹刷图难度高,你们却愚蠢的真的去删减技能和削弱难度!我的天哪,dnf碰上你们这群没底线的策划,真的是悲哀啊。玩家遇到这个问题,最需要的是提高自己游戏理解和操作水平,最后靠自己实力去达成目标,这才是游戏的获得成就感的基本逻辑啊,这才是游戏性啊。你们却直接神仙操作,迅速减少玩家达成难度,删技能改副本难度,这下好了,很多喜欢帅技能的和挑战性成就感的玩家直接跑路,你们把游戏做的越快餐,玩家跑的越多。
就跟一个fps射击游戏一样,玩家抱怨后坐力大不好压枪,策划直接删除后坐力。然后玩家又抱怨不好瞄准敌人,策划直接满足玩家,不要瞄准,看见有人直接开枪完事,或者没底线的,直接商城卖自瞄道具。dnf就跟这个例子差不多,技能难放,好!我给你简化,地图难,好!我给你削弱。就差给玩家直接挂机自动扫荡了啊。
这些操作,策划不是真心的想对玩家好,他要是真的对玩家好,就不会去剥夺玩家更爽的成就感。他们只是想更快的从玩家手里赚钱,最后玩家得到的快乐是非常廉价快餐和上瘾依赖的,同时也会让dnf的寿命越来越少,当初60版本吸引来的很多很多玩家,一直在不断地被策划的快餐简化游戏给赶跑。他们想要的是硬核有挑战的格斗游戏,而不是如今这个快餐模样,若继续下去还是快餐同质化的副本 ,继续简化破坏技能操作和美感,游戏预计最快明后年就会迅速灭亡,到时候韩服国服玩家都没得玩,两服靠dnf吃饭的策划,以及工作人员,都吃不上dnf的饭!
吸引新人的正确姿势?
1.互联网所有流量大的平台,去宣传副本的好玩,职业的好玩。这个好玩要建立在副本难度等于或大于玩家的水平,这个是成就感的基本保障,是dnf的根。达成难度越简单,玩家越无趣,反之越快乐。当年白图之所以刷不无聊,就是难度水平远超于玩家水平。
2.宣传重点可以是职业的各种帅气技能,职业推荐,职业刷图时的高光瞬间,或者刷图过程。还有副本怪物的美术,攻击方式,大招等等。总之这些,美术方面非常重要,就跟动作武打电影一样,打戏设计就是这部电影的看点,dnf也是一样,打斗过程和暗黑写实画风美术才是金字招牌,战斗场面越震撼精彩,热血刺激,才是抓人眼球的正确姿势。而不是所谓的顶级装备,各种垃圾材料。要搞清楚1和2.没有职业和刷图的1.哪来的数值2呢?




3.要想吸引玩家,有的游戏靠好看的女角色,有的靠帅气的技能演出,有的靠超棒的打击感,有的靠绝佳硬核的写实画风等等。黑神话一出来为啥能博得那么多人关注,那是因为人家的美术风格和画风,细节打磨,每一处都让人感觉非常用心。当年60版本,我就是看旁边大叔用红眼打天帷巨兽副本,被这个超棒的打击感,帅气的技能,以及很棒的美术画风给吸引了,后面才有如今的自己。其他玩家我相信也是,看到某个视频,某个玩家在玩,无一例外的都被dnf的美术,打击感和技能给吸引了。可以说当时的职业技能和美术方面,是绝对被玩家认可的。甚至有玩家刷图时,还给别人无色,求别人放就剑魂觉醒看!很多玩家都是因为喜欢某个职业技能才去玩的!可是策划假心假意为了玩家好,删除或简化了这些玩家喜欢的技能,也不给选项,那人家可不得跑路不玩了嘛。
dnf怎样才有未来?
立即停止一切技能快餐化,副本装备快餐化和人物副本怪物画风越来越卡通化!


a美术画风:昨天看到韩服夏日pv.我都分不清女角色哪个是哪个了,脸几乎一样,画风还和很多手游一样了,比如元神,尘白禁区,碧蓝幻想,鸣潮这些等等。怎么,现在连游戏美术都忘了吗?也跟别人学了吗?这个也要向别人同质化了吗?停止吧,做独一无二的dnf吧,我们有自己的美术风格,学别人,最后只会丢失自我,成为别人的模样,没有一点特色了。回归我们dnf的写实暗黑风格吧,那才是我们dnf的金字招牌美术。看看人家黑神话,人家的美术风格就不是那种卡通满满的画风啊。dnf的受众可是成年人啊,画风越写实严肃暗黑,受众才多,画风太低幼,我自己都受不了了。
b:停止技能快餐化,并对很多职业的40-45,75-80,95技能区间的技能,还有一觉二觉,有放的很快的,演出极短的,代价很低的,以高风险,长演出,高代价等于高伤害的严谨逻辑,和良好帅气的美学动作设计跟符合游戏画风的特效,进行重做,重点强调技能动作的力量感。也要尽可能少做或不做脱手技能,因为脱手技能对玩家参与感操作感的破坏很大,比如职业做了一个动作,后面出去的特效是很多段的,就没有那种很棒的参与感操作感,以及那种一招一式的感觉了,就很违和!
同时尽可能的设计增加玩家操作的空间和代入感,参与感,比如有的技能,多段需要按x.单段需要蓄力,或者伤害更高的需要按x和蓄力,或者像女大枪空气炮那样,有方向键的参与,可以多个方向释放,增加趣味性!目的使这些不符合物理严谨逻辑的大招合理化,符合人们常识化,彻底去除快餐化,让这些高伤害技能,需要玩家正确预判怪物行动,判断打击范围,付出操作意识后才能正确打全伤害,从而增加战斗过程的参与感,代入感和成就感,让这个过程更加有趣味性。 绝对不能无脑放技能都能命中。彻底删除加范围的装备,这个对游戏性和技能美术破坏极大。按照物理常识逻辑,就跟开枪有后坐力一样,增加合理的前后摇,来表现这个技能的力量高和高伤害。这个的增加不是没理由的,而正是因为伤害,才有这些副作用,伤害越高代价越大,大招跟小招的视觉表现是不能一样的。
很多以前玩家喜欢的技能都被策划删除或简化了,比如最近驱魔一觉苍龙的力量啊,它是多少老驱魔玩家的回忆啊,我虽然没玩驱魔,但这技能我依旧认为帅爆,而且还是被快餐化过的,变脱手了,早期没脱手,驱魔把龙召唤出后,还会跳上去发射龙,这个演出是整个技能参与感代入感的重点,是不应该删除的啊,就这么0.几秒的时间,策划都要去删除迎合玩家,真的是魔怔了。删除这段演出变脱手,导致这技能不那么帅了

还有很多很帅的技能,比如早期的蓄力版远古粒子炮,蓄力的红眼二觉,鬼泣的联动吉格,男大枪的炫舞激光二觉,剑魂原来的猛龙等等很多都被快餐化消灭了。很多玩家都是看重这些帅气的技能才来玩这个游戏和职业啊,这些技能为战斗过程添加了无数的观赏性啊,真的是太可惜了。希望策划能够把这些职业改版过,删减过的技能重新调整好数据,让玩家能够自由选择,特别是那些删除了前摇后摇,甚至变脱手的技能,能够回归原来的样子。就算你做好了,在商城付费解锁这些技能,我都愿意的。


c:停止装备快餐化
装备数值和代价遵循尹在时的逻辑,高伤害高代价。同时装备的防御属性不要过多,过于强大,不然就会像空血那种,怪物攻击和机制成了摆设,对玩家毫无威胁。所以防御方面,选择不要太多,适当即可,搭配的伤害越高,防御数值越低。
目前的装备负面都被三虫删完了,导致整备数值同质化,没有什么代价了,自然高价值,惊喜感,期待感,成就感,也就无从谈起了。
技能cd从装备系统删除,以物以稀为贵的道理,伤害越高的技能放的次数越多,冷却越快,就越会失去它的价值,现在玩家不缺蓝,不怎么需要思考技能的合理安排。像以前刷白图都得考虑留技能,安排技能,在什么地方用更好,这也是有让玩家参与操作的空间。同时也能保留对职业放大招的惊喜感和刺激感。这个就跟策划调整史诗掉落概率,以此来挽回史诗的价值感一个道理。另外给职业增加更多的sp.让玩家把小技能给利用起来,增加趣味性。
除了装备数值cd的考量,还有其他方向可以做区分,比如技能特效形态等级,召唤物,打击特效,装备获得难易程度等等
删除装备提供的速度,同时对职业其他打造进行速度限制或直接改成伤害词条,比如宠物,称号,时装方面的。把职业整体速度按pk场吃精灵后的最高速度去做限制调整。在这个速度范围内,才能看清人物的释放动作演示,技能才能表现出应该有的力量感,和最好的打击感,速度过慢,像慢放一样,看着难受,过快的话,技能动作和特效都看不清,力量感打击感几乎没有,更别说技能美感了。就像现在的攻速流一样,那么高的攻速,职业放技能毫无美感力量感。跟看动作武打电影,比如叶问打戏,全程高倍速快进一样的效果。
取消现在策划特意设置的技能固定演出时间,比如大蹦和剑魂大破军,策划都设置了固定演出时间,导致美感力量感固定了,大蹦固定后,起手召唤血剑非常快,连血剑样子都看不清了,失去了那个感觉。同时也增加对单个技能攻速释放自定义的设置,因为很多技能就是需要慢放才更加有感觉力量感,这个跟玩家爱好也有关系,光策划去调整是不能满足所有人的,因此在最高限制攻速释放下,给玩家自由操作设置的空间是最好的。
d:停止副本快餐化
这个就是非常重点了。副本也是要遵循一个基本逻辑,高难度等于高奖励,要有区分。以巴卡尔为例,这是历代团本里机制趣味性,最为合理丰富的。各种机制,基本遵循高风险高奖励的常识逻辑。比如有打桩增伤的机制奖励没有滥用,这么好的输出环境,还有增伤,这么高价值的机制奖励应该存在于更高难度机制里面,来表现出它的价值,增加玩家的惊喜感期待感,因此巴卡尔一阶段拔剑和12球,二阶段只有9符文才有打桩奖励!
这是在巴卡尔单体怪的价值展现。可能考虑到玩家初步接触这样的副本,因此硬核程度不高,其他门将怪,大龙的破防机制,基本都是打桩,还是有些滥用,不过能理解。狂龙的话,在除了巴卡尔之外,也是很硬核的怪,需要操控黄颜色区域拿伤害,还有地刺在,也是遵循了基本物理逻辑。其他机制的话,有连坐,有单人的,可谓是趣味性极为丰富。有的机制非常需要配合,难度很高,但过了后也是有极大的爽感。还有单人机制的存在,也能挽回一些连坐机制失败的玩家的成就感。看到有人没过单人机制,自己却靠技术过了,也能极大增加玩家成就感和对自我实力的认同感。比如冰龙控绿圈,就是单人机制,别人没过,你过了,此时心里的感觉就很不一样,会对自己的操作有很棒的成就感。
还有就是幽暗到因果最后一个怪了,我认为他的机制设计逻辑比巴卡尔更为优秀,采取了循序渐进,逐步成长的模式,最好打桩增伤奖励留在了最后一个双剑机制里面,保留了这个机制奖励的高价值意义,没有滥用。同时还有各种机制随机出现,更加考验技术水平和反应。可以说这个怪是团本开始以来最猛最有趣味的了。也更能让玩家感到破解机制的成长性成就感,每过一个机制,增伤就会叠加且暂时不会消失,这正反馈相当棒,让人越打越有劲。
到了雾神,结果就像被泼了一盆冷水一样,难的和简单的机制奖励都是这种长时间增伤打桩,彻底了让这个高价值机制奖励失去了意义。因为它不稀有了啊,哪个机制都是这样的,完全让玩家丧失了对比感,惊喜感,期待感,就算机制过程做的很棒,但是机制奖励同质化了,就是关键时刻拉了,跟一部电影一样,尾没收好,观感极差。所以这样同质化无聊的奖励,让玩家失去很大了兴趣,不再有那么大的动力去走机制了,反正都一样,没啥价值区分感。就跟公司上班,同事摸鱼跟自己认真干,都发一个工资,你还有动力继续工作吗?
可以说雾神的机制设计完全就是快餐,你说用心做了吧,他机制过程也还是有点样子,但是让人感觉,力气用错了地方,在错误道路一路狂奔,大错特错。而且很多怪物的动作极少,特效极多,感觉每个怪都是法师一样。策划把力气应该用在了特效上面吧,所以看起来那么花里胡哨的。开了轮廓,也很容易找不到自己在哪里,雾神妮可谓是这么多图里,最眼花缭乱的图了。

综上,未来的副本要想好玩,一定要遵循以下几点
1.遵循硬核的物理常识逻辑来设计机制,高风险高价值,长时间打桩增伤机制奖励不要滥用,它只适合机制难度特别高,特别强大的怪物里面才对。如果每个机制过了都是 这个,那真的是究极快餐,豪不用心的设计。
这种高价值奖励,以巴卡尔为例,他只适合强大的怪,比如三龙和巴卡尔,在这些怪各自的最高难度机制过了之后,才会有这个奖励才合理。其他门将小怪精英怪,过了后就不要给这个了,避免价值损失。给增伤就行了。

2.连坐和单人机制。在全团分布里面,单人的占4成吧,避免连坐太多失败太多,导致玩家情绪过于低落,至少还有单人的挽回一些成就感。
3.机制过程破解类型,其实发挥想象力,是有无穷多的过程的,远比现在的吃球,按x,站着不动有意思多了,只要肯用心思考,多接触多参考其他游戏,或者多联想现实方面的东西为灵感等等。总之重点考虑趣味性,挑战性,玩家的配合跟boss的交互博弈,以及boss的反抗干扰等等。
4.前面也说过,dnf跟动作电影,擂台比武pk一样,战斗场面越震撼刺激,打的越帅,就越吸引人。而不是什么,玩家看你数值怎么怎么样就来玩了,这是不可能的!
比如哥斯拉这种巨兽电影,巴卡尔的大体型三龙,从视觉上就非常吸引人。
总之,怪物和副本的美术风格也极为重要,千万别再是那种很卡通低幼的画风了,要知道dnf受众更多的是成年人,如果太低幼,就感觉很幼稚,没格调,提不起兴趣,就越写实越好。
还有就是怪物的攻击动作模式尽量做出区分,别一个近战定位的,攻击方式很像法师的,而且这个也要用心设计啊,怪物的样子和技能特效这些,设计的越帅越好,大场面越多越好。
5.如果做到了前面限制速度和cd的内容,那么后面怪物的难度设置空间就大了,就不用是目前这种各种秒杀的了,也可以对玩家的技能进行带有控制性的改动,也能尝试解锁怪物的建筑霸体,逐渐向真正的动作性靠拢吧。
总结:说这些完全是为了以后能够长久的玩dnf.不是为策划考虑生计,只是因为我们都在一条船上而已,船翻了,谁都有损失。我也明白说这些,策划可能看都不看。但是如果不发出来,那就一点希望都没有。也希望其他玩家心里不满意,还是要尽可能坚持发声,让策划看到反馈的问题,如果啥都不说,策划只能靠猜了。
策划一定是在各个平台安插了眼线的,玩家的风声是一定会观察。
所以最后,我对自己的这些想法,我认为是很用心写的,是付出了思考的,不是那种随便没营养的吐槽的,因此,策划的人啊,看到了后,希望你们稍微勤奋一下提交一下给国服策划,然后反馈给韩服策划,希望能出现这个可能性。


IP属地:浙江1楼2024-06-21 23:08回复


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-06-25 01:04
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      对不起,我就不是被动作游戏这个名头来的,我就是为了99999刷刷刷


      IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-06-25 02:27
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        不管别人怎么想,我始终认为幽暗岛这样的纯动作副本才是我玩dnf的初衷


        IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-06-25 03:14
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          2d横版格斗游戏,现在2b 4mch游戏


          IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-08-29 23:41
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