三国志原本的特技就存在强度分配不合理的现象,在sire针对原版特技的大量修改后,特技相比原版更加富有特色且变得平衡,虽然强度有别,但是大部分特技的效果是独一无二的。
这时候,万年不变的特技——昂扬就显得非常鸡肋了
特技大致可分为三种,第一种是永久生效性,即没有限制永久有效,比如绝大部分内政特技,天命,六神等。第二种是弱限制生效性,比如六将,机智,伪报等,这一类只要达到条件就必然生效。第三种就是强限制生效性,比如破竹,陷阵,捕缚等这一类要么是达到条件不一定生效,或者条件苛刻一旦生效威力巨大。
因此从这三种类型来看,特技限制提升的同时需要高收益来进行匹配。
这时候,昂扬这个触发条件苛刻,但是生效后的效果却如此拉跨的特技就显得格外扎眼
两只队伍互殴,假定经过四个回合,灭了其中一队,也就是说昂扬这个特技就是四回合的白板,在损失了大量的士兵后恢复20点战力
,而且前提还是必须补刀
对比人家奏乐,什么都不干每回合回复5点,也就是说假如一个没气的队伍一回合天然回复5点,加上奏乐,那么两回合就可以放一次战法。换成昂扬,那就是纯白板四回合,平a死对面才能回复20气
在士气和战力拆分前,昂扬配合高达还有一定的存在感,现在士气和战力拆分了,这么苛刻的条件,收益却不高,还要考虑士气下降后的伤害衰减,昂扬大部分时间就跟一个白板一样,手感是真的难受。
更尴尬的是,带昂扬的将领大部分都是一些名将:周德威、狄青、刘道规、兰陵王等,名将拿了这么一个特技....
所以我觉得昂扬需要进行加强,在存在破竹这个灭队强效果的特技情况下,我觉得昂扬可以改为一种弱限制生效性特技。
下面终于进入正题
我的想法是讲昂扬改为【每次战法成功时,回复10点战力】
这样昂扬的限制条件降低,收益降低,但整体的强度上升,同时仍然符合特技本身的特点。
就是不知道这个效果是否好改,大家怎么样
这时候,万年不变的特技——昂扬就显得非常鸡肋了

特技大致可分为三种,第一种是永久生效性,即没有限制永久有效,比如绝大部分内政特技,天命,六神等。第二种是弱限制生效性,比如六将,机智,伪报等,这一类只要达到条件就必然生效。第三种就是强限制生效性,比如破竹,陷阵,捕缚等这一类要么是达到条件不一定生效,或者条件苛刻一旦生效威力巨大。
因此从这三种类型来看,特技限制提升的同时需要高收益来进行匹配。
这时候,昂扬这个触发条件苛刻,但是生效后的效果却如此拉跨的特技就显得格外扎眼

两只队伍互殴,假定经过四个回合,灭了其中一队,也就是说昂扬这个特技就是四回合的白板,在损失了大量的士兵后恢复20点战力


对比人家奏乐,什么都不干每回合回复5点,也就是说假如一个没气的队伍一回合天然回复5点,加上奏乐,那么两回合就可以放一次战法。换成昂扬,那就是纯白板四回合,平a死对面才能回复20气

在士气和战力拆分前,昂扬配合高达还有一定的存在感,现在士气和战力拆分了,这么苛刻的条件,收益却不高,还要考虑士气下降后的伤害衰减,昂扬大部分时间就跟一个白板一样,手感是真的难受。
更尴尬的是,带昂扬的将领大部分都是一些名将:周德威、狄青、刘道规、兰陵王等,名将拿了这么一个特技....

所以我觉得昂扬需要进行加强,在存在破竹这个灭队强效果的特技情况下,我觉得昂扬可以改为一种弱限制生效性特技。
下面终于进入正题

我的想法是讲昂扬改为【每次战法成功时,回复10点战力】
这样昂扬的限制条件降低,收益降低,但整体的强度上升,同时仍然符合特技本身的特点。
就是不知道这个效果是否好改,大家怎么样
