首先提出一个观点:上市公司的游戏都是屎,上市公司服务的可以是股价,可以是股东,可以是高管,但肯定不是玩家。 玩家在 玩家、策划(项目部,事业部)、权益人(债务人、所有者) 三者博弈中处于最弱地位。
再来解释dnf手游的骚操作,其实就是 权益人和打工人的博弈
很多人都有个疑问:为什么很多游戏明摆着的钱都不赚? 我去当策划都比他懂游戏。原因就是博弈的结果,就是为了满足既定的kpi指标(玩家数量、营业现金流以及各个指标的增长率)。
项目部事业部为了更好完成既定指标会尽量让收益在全面平均分部。防止过热、过冷达不到指标。打个比方二季度给你5%增长率的要求,100的基数你很容易完成,到三季度过热的流量导致500的基数了。定的kpi很难完成。 甚至出现到四季度内容匮乏环比负增长的情况。如果不刻意留好牌到指定日期再打,考核完不成就会失去一大坨奖金。 尤其是在涉及到对赌协议和期权解锁的更是执行得离谱。
早期的游戏尤其是dnf手游这种,并不知道自己潜力如何,策划也很难保证游戏能一直火所以最好就是按部就班,合理规划营业现金流,让kpi指标更平稳。 对于考核来说,稳步增长这四个字更能够打动 kpi小组的心。 所以7月8月这个节点 必定是长草期。 到9月10月又开始看情况发力冲业绩。 这样一看全年的增长都很稳定且持续。
完成了既定任务至于玩家体验如何,这群策划早跑路了,干死了游戏但是完成了对赌,解锁了期权,拿到了奖金,下一任接手还要感谢他们,把项目搞成烂摊子,他们只要稍微正常一点,他们又有了业绩。至于何时完成不了再重复第一任的操作,继续搞烂就好了。这也能解释为什么策划总是刚来的时候最好,干一段时间又和玩家背离了,本质就是为了多拿钱,玩家就是任他们操纵的娃娃,直到一个游戏彻底死了。
终:上市公司的游戏都是屎,包括控股。有业绩评价的游戏公司本质就是被两头剥削。
再来解释dnf手游的骚操作,其实就是 权益人和打工人的博弈
很多人都有个疑问:为什么很多游戏明摆着的钱都不赚? 我去当策划都比他懂游戏。原因就是博弈的结果,就是为了满足既定的kpi指标(玩家数量、营业现金流以及各个指标的增长率)。
项目部事业部为了更好完成既定指标会尽量让收益在全面平均分部。防止过热、过冷达不到指标。打个比方二季度给你5%增长率的要求,100的基数你很容易完成,到三季度过热的流量导致500的基数了。定的kpi很难完成。 甚至出现到四季度内容匮乏环比负增长的情况。如果不刻意留好牌到指定日期再打,考核完不成就会失去一大坨奖金。 尤其是在涉及到对赌协议和期权解锁的更是执行得离谱。
早期的游戏尤其是dnf手游这种,并不知道自己潜力如何,策划也很难保证游戏能一直火所以最好就是按部就班,合理规划营业现金流,让kpi指标更平稳。 对于考核来说,稳步增长这四个字更能够打动 kpi小组的心。 所以7月8月这个节点 必定是长草期。 到9月10月又开始看情况发力冲业绩。 这样一看全年的增长都很稳定且持续。
完成了既定任务至于玩家体验如何,这群策划早跑路了,干死了游戏但是完成了对赌,解锁了期权,拿到了奖金,下一任接手还要感谢他们,把项目搞成烂摊子,他们只要稍微正常一点,他们又有了业绩。至于何时完成不了再重复第一任的操作,继续搞烂就好了。这也能解释为什么策划总是刚来的时候最好,干一段时间又和玩家背离了,本质就是为了多拿钱,玩家就是任他们操纵的娃娃,直到一个游戏彻底死了。
终:上市公司的游戏都是屎,包括控股。有业绩评价的游戏公司本质就是被两头剥削。