1. 自走棋系统,目前最大的问题我认为是ai,对比同样是网格寻路的teamfight manager、奇幻东征,同样是基于前后排的基本策略,它们的射手在敌人靠近后会后退保持最大攻击距离,也就是走A。这点很重要,有它才让前后排真正成立,现在妖之乡就是一股脑冲上去团团围住boss而且站在原地不动,这导致当敌人移动了、或前排被技能推走了,后排就会很容易被顶上然后傻站着被秒。一开始阵容摆放的影响很小,也是因为ai最后总会把它弄成一团。我其实比较希望看到的是后排被切了开始逃跑前排赶过来控住为后排争取逃跑时间,继续追后排会浪费输出所以只能转而打前排。
2.战斗系统难度太低而且策略性不足,分几点,①属性克制有点保守了,现在真的完全可以无视,要不大胆点像宝可梦起码减伤50%,再大胆点女神异闻录那样免伤甚至加血都行。②上场人数太多,这也影响了策略性,很容易一个固定队伍能应对几乎所有场景。训练师对战上十几个,没有什么策略可言无脑全往上拍就行而且数量太多很乱。平常打怪少上2只其实是不错的设计,不能全上场需要根据战场情况、属性克制、刺客的有无等等选择性上几只和排兵布阵这样策略性不就有了么,不过少2只也有点保守。希望是能保存多个阵型配置快速批量放置而不是每次一个一个拖怪累的也让玩家不愿意频繁更换配置。③高等级妖灵获取过于容易,越级抓怪随便抓,训练场挂机半小时顶打怪打半天,这非常不平衡。一个办法是再细化玩家等级让捕捉等级上升分的更细一点而不是啪一下还没到45级就能抓60级怪了,或者通过打败宗门解锁捕捉等级。调低训练场挂机收益。而正常打怪练级过于困难的问题,玩家到新区域很容易等级落后,游戏是基于等级差距来平衡获得的经验的,平衡点往上调两三级就会不那么吃力了,只挑想打的打经验也不会落后,刷了等级也不会太碾压,打怪缺少收益玩家也会不太愿意打小怪。
3.节奏太慢, 玩法重复。希望这只是ea版暂时的问题,以目前游戏的内容和玩法正常通关流程8-10个小时左右应该比较合理。容易在中后期陷入枯燥, 新要素不够, 探索回报也低,跑半天打了boss宝箱开出来商店货,不管什么boss基本不需要调整阵容,玩家做的就是按下开始键,重复这个行为。打怪升级慢也是原因之一。地图目前太空例如巫民古城大裂谷那两大块区域除了邪魔boss没有任何其他的内容例如支线(希望是预留的支线地图)。
4.其实这个游戏很多如老虎boss、邪魔青蛙等带刺客性质的妖灵对后排的持续威胁非常强而且缺少对策手段,老虎一个aoe带走3个后排,邪魔青蛙一跳死一个而玩家只能看着场上剩下两个前排等死,这个体验可以说是糟糕。对后排有持续威胁设计这本身是有问题的,会导致的是后排上不了场或者只能上了后默默祈祷乱数不要打到后排。一般后排能随便切死的游戏要么策略性很强不容易切到要么有复活机制一个不死鸟羽毛就拉起来了,不然就是后排有保命手段,不屈、救赎面对持续威胁也显得不够而且限制了阵容天赋。这个问题牵扯挺深的不展开了。
5.boss战1分钟后的百分比扣血,这倒是有点对玩家太有利了,扣太快甚至有过boss还剩一半血硬是靠百分比烧血耗死的情况。如果让玩家有放弃输出单纯靠耗血倾向可能不算一个良好的交互。
6.钓鱼系统,也是我第一个版本怨念最深的系统,当时有多烂?我为了一个素材钓了2个小时鱼(后来发现狩猎场一次给了我十几个)。没有提示导致不停换钓鱼点用错鱼饵,稀有素材概率极低,而且遇怪率极高还不能逃跑,意味着你可能出现连续3、5次强制战斗而这些都不是想打的。不过这都是上个版本,现在版本优化了一些不合理的地方给制作组点个赞确实有听玩家的建议。说说现在的钓鱼。只有几种固定的模式,没有了明显的难度区分,之前有但难的并不是对应好奖励,越难对应越好的奖励如果能这么改其实不错像星露谷物语,倒不如说应该本身是借鉴了星露谷物语的钓鱼但没有学到它的精髓。奖励里素材和怪物混合的模式,比较经典的是宝可梦,不同的是宝可梦玩家是冲着钓宝可梦去的,低概率钓上的素材既不占用时间也算是添头。而妖之乡不是,玩家现在要么冲着妖灵钓鱼然后半天钓上来的都是素材,素材本来超过所需就毫无用处,素材就变成了惩罚,要么冲着素材钓鱼偶尔被妖灵强制战斗恶心,妖灵变成了惩罚,两头都不讨好。我扯一句,玩家为了什么钓鱼,一个游戏有钓鱼基本说明在这游戏里可以休闲了,玩了一个小游戏的同时要么把钱赚了要么享受了一次开宝箱的喜悦,而且都不是游戏里唯一或强关联的手段,这才是它成为休闲玩法的基本条件。宝可梦拿到好钓杆后你会很期待这一杆上来是什么宝可梦,说到底这也是现实钓鱼的乐趣,鱼多大,什么品种,让人乐此不疲。妖之乡里鱼作为一个建筑升级素材没得到就算后续的素材拿到了也无法升级,卡这了,就有点强迫玩家钓鱼的意思,说到底钓鱼现在并不休闲。你可能说有其他获取途径,比如狩猎场还有酒馆任务,奇怪的是这也要鱼升级。那么怎么改呢,如果非要保留遇敌+素材,可以给每个钓鱼点设置不同的遇敌率并告诉玩家,想要鱼去鱼多的池子,想要遇敌就去敌人多的池子。现在鱼塘同质化太严重了,在家里就能钓上60级的鱼。做怪物分布,让素材地区特有,不同地区只能用特定等级的鱼饵来限制怪物等级。鱼要么就是卖钱要么卖钱的同时作为升级素材不会那么难以获取。遇怪能够逃跑,现在认输的惩罚是有点重。钓鱼中能手动结束。高速度、难度的钓鱼有相应奖励,比如出高价的鱼(不是作为溢出就毫无作用的素材),必定异色或闪等等。这样让不同地区的鱼塘都有自己的价值,回报更高,同时更休闲。
7.天赋玉,宝可梦都已经技能机复用/反复获取的年代居然还有全局唯一,以这个游戏的天赋玉需求量而言不应该吧。
8.战斗希望能空格暂停让我查看妖灵的当前状态和属性,只能开打前方便查看开打后就难了
9.一些妖灵进化要等到60多级,可能参考了大器晚成型宝可梦,但强度上鲜有能称得上大器的,显得有些付出配不上回报。
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角色设计除了个别邪魔化美丑参差不齐(邪魔家门兔那么丑,邪魔曼珠沙华却更漂亮了)以外也是这几年来很优秀的设计了,虽然没有疾旋鼬那样出圈的,但每只都做了spine动画也非常难得。
扯了很多,挺喜欢的游戏期待以后做的更好。
2.战斗系统难度太低而且策略性不足,分几点,①属性克制有点保守了,现在真的完全可以无视,要不大胆点像宝可梦起码减伤50%,再大胆点女神异闻录那样免伤甚至加血都行。②上场人数太多,这也影响了策略性,很容易一个固定队伍能应对几乎所有场景。训练师对战上十几个,没有什么策略可言无脑全往上拍就行而且数量太多很乱。平常打怪少上2只其实是不错的设计,不能全上场需要根据战场情况、属性克制、刺客的有无等等选择性上几只和排兵布阵这样策略性不就有了么,不过少2只也有点保守。希望是能保存多个阵型配置快速批量放置而不是每次一个一个拖怪累的也让玩家不愿意频繁更换配置。③高等级妖灵获取过于容易,越级抓怪随便抓,训练场挂机半小时顶打怪打半天,这非常不平衡。一个办法是再细化玩家等级让捕捉等级上升分的更细一点而不是啪一下还没到45级就能抓60级怪了,或者通过打败宗门解锁捕捉等级。调低训练场挂机收益。而正常打怪练级过于困难的问题,玩家到新区域很容易等级落后,游戏是基于等级差距来平衡获得的经验的,平衡点往上调两三级就会不那么吃力了,只挑想打的打经验也不会落后,刷了等级也不会太碾压,打怪缺少收益玩家也会不太愿意打小怪。
3.节奏太慢, 玩法重复。希望这只是ea版暂时的问题,以目前游戏的内容和玩法正常通关流程8-10个小时左右应该比较合理。容易在中后期陷入枯燥, 新要素不够, 探索回报也低,跑半天打了boss宝箱开出来商店货,不管什么boss基本不需要调整阵容,玩家做的就是按下开始键,重复这个行为。打怪升级慢也是原因之一。地图目前太空例如巫民古城大裂谷那两大块区域除了邪魔boss没有任何其他的内容例如支线(希望是预留的支线地图)。
4.其实这个游戏很多如老虎boss、邪魔青蛙等带刺客性质的妖灵对后排的持续威胁非常强而且缺少对策手段,老虎一个aoe带走3个后排,邪魔青蛙一跳死一个而玩家只能看着场上剩下两个前排等死,这个体验可以说是糟糕。对后排有持续威胁设计这本身是有问题的,会导致的是后排上不了场或者只能上了后默默祈祷乱数不要打到后排。一般后排能随便切死的游戏要么策略性很强不容易切到要么有复活机制一个不死鸟羽毛就拉起来了,不然就是后排有保命手段,不屈、救赎面对持续威胁也显得不够而且限制了阵容天赋。这个问题牵扯挺深的不展开了。
5.boss战1分钟后的百分比扣血,这倒是有点对玩家太有利了,扣太快甚至有过boss还剩一半血硬是靠百分比烧血耗死的情况。如果让玩家有放弃输出单纯靠耗血倾向可能不算一个良好的交互。
6.钓鱼系统,也是我第一个版本怨念最深的系统,当时有多烂?我为了一个素材钓了2个小时鱼(后来发现狩猎场一次给了我十几个)。没有提示导致不停换钓鱼点用错鱼饵,稀有素材概率极低,而且遇怪率极高还不能逃跑,意味着你可能出现连续3、5次强制战斗而这些都不是想打的。不过这都是上个版本,现在版本优化了一些不合理的地方给制作组点个赞确实有听玩家的建议。说说现在的钓鱼。只有几种固定的模式,没有了明显的难度区分,之前有但难的并不是对应好奖励,越难对应越好的奖励如果能这么改其实不错像星露谷物语,倒不如说应该本身是借鉴了星露谷物语的钓鱼但没有学到它的精髓。奖励里素材和怪物混合的模式,比较经典的是宝可梦,不同的是宝可梦玩家是冲着钓宝可梦去的,低概率钓上的素材既不占用时间也算是添头。而妖之乡不是,玩家现在要么冲着妖灵钓鱼然后半天钓上来的都是素材,素材本来超过所需就毫无用处,素材就变成了惩罚,要么冲着素材钓鱼偶尔被妖灵强制战斗恶心,妖灵变成了惩罚,两头都不讨好。我扯一句,玩家为了什么钓鱼,一个游戏有钓鱼基本说明在这游戏里可以休闲了,玩了一个小游戏的同时要么把钱赚了要么享受了一次开宝箱的喜悦,而且都不是游戏里唯一或强关联的手段,这才是它成为休闲玩法的基本条件。宝可梦拿到好钓杆后你会很期待这一杆上来是什么宝可梦,说到底这也是现实钓鱼的乐趣,鱼多大,什么品种,让人乐此不疲。妖之乡里鱼作为一个建筑升级素材没得到就算后续的素材拿到了也无法升级,卡这了,就有点强迫玩家钓鱼的意思,说到底钓鱼现在并不休闲。你可能说有其他获取途径,比如狩猎场还有酒馆任务,奇怪的是这也要鱼升级。那么怎么改呢,如果非要保留遇敌+素材,可以给每个钓鱼点设置不同的遇敌率并告诉玩家,想要鱼去鱼多的池子,想要遇敌就去敌人多的池子。现在鱼塘同质化太严重了,在家里就能钓上60级的鱼。做怪物分布,让素材地区特有,不同地区只能用特定等级的鱼饵来限制怪物等级。鱼要么就是卖钱要么卖钱的同时作为升级素材不会那么难以获取。遇怪能够逃跑,现在认输的惩罚是有点重。钓鱼中能手动结束。高速度、难度的钓鱼有相应奖励,比如出高价的鱼(不是作为溢出就毫无作用的素材),必定异色或闪等等。这样让不同地区的鱼塘都有自己的价值,回报更高,同时更休闲。
7.天赋玉,宝可梦都已经技能机复用/反复获取的年代居然还有全局唯一,以这个游戏的天赋玉需求量而言不应该吧。
8.战斗希望能空格暂停让我查看妖灵的当前状态和属性,只能开打前方便查看开打后就难了
9.一些妖灵进化要等到60多级,可能参考了大器晚成型宝可梦,但强度上鲜有能称得上大器的,显得有些付出配不上回报。
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角色设计除了个别邪魔化美丑参差不齐(邪魔家门兔那么丑,邪魔曼珠沙华却更漂亮了)以外也是这几年来很优秀的设计了,虽然没有疾旋鼬那样出圈的,但每只都做了spine动画也非常难得。
扯了很多,挺喜欢的游戏期待以后做的更好。