升多少级看看有没有第一个暴击,升多少级看有没有第二个暴击,什么时候可以抛弃,这些问题,在事先对如下的游戏机制作出一定假设之后,就可以计算优化了:
1,假设13种副词条概率相等,调谐时每次从没有出现的词条中做等概率的无放回抽取
2,没有伪随机(实际上即使有伪随机它也不会发生在单个声骸上,而只有在你给a声骸开完词条后再给b声骸开词条,最后回到a声骸开词条,才能体现出伪随机特性来),关于伪随机的传言我只能说机制太模糊了,数值完全不明,可信度存疑,可操作性也不强,所以索性直接忽略了。
最后再说明一下表里的计算结果,数据表示的是
在某种特定策略下,平均每获得一个双暴击声骸,所额外消耗的资源,不包括升级该声骸所消耗的资源(实际上拉满任何一个声骸所消耗的资源都一样,所以完全可以忽略这一项)
其中,声骸表示消耗的声骸胚子数,狗粮表示消耗的经验,贝币就是贝币,打孔器就是协调器。因为实际操作中还会把放弃的声骸重新喂回去,所以后三者的实际消耗量要在表里数值的基础上再乘以声骸轮回时的损耗率,具体损耗率我也不知道,但是不妨碍直接拿损耗前的数据来比较
然后你就可以根据各种资源的消耗情况来自行决定应该用什么姿势去刷了
1,假设13种副词条概率相等,调谐时每次从没有出现的词条中做等概率的无放回抽取
2,没有伪随机(实际上即使有伪随机它也不会发生在单个声骸上,而只有在你给a声骸开完词条后再给b声骸开词条,最后回到a声骸开词条,才能体现出伪随机特性来),关于伪随机的传言我只能说机制太模糊了,数值完全不明,可信度存疑,可操作性也不强,所以索性直接忽略了。
最后再说明一下表里的计算结果,数据表示的是
在某种特定策略下,平均每获得一个双暴击声骸,所额外消耗的资源,不包括升级该声骸所消耗的资源(实际上拉满任何一个声骸所消耗的资源都一样,所以完全可以忽略这一项)
其中,声骸表示消耗的声骸胚子数,狗粮表示消耗的经验,贝币就是贝币,打孔器就是协调器。因为实际操作中还会把放弃的声骸重新喂回去,所以后三者的实际消耗量要在表里数值的基础上再乘以声骸轮回时的损耗率,具体损耗率我也不知道,但是不妨碍直接拿损耗前的数据来比较
然后你就可以根据各种资源的消耗情况来自行决定应该用什么姿势去刷了