明日方舟吧 关注:1,804,190贴子:83,883,270

方舟拐论:拐的定义及作用

只看楼主收藏回复

鉴于娜仁图雅的实装和她逆天吃拐率,上古真神——能天使又被拿出来比较了。突然楼主灵光乍现,好像粥的拐有点意思,故作此贴
红蒂镇楼


IP属地:重庆来自Android客户端1楼2024-08-03 19:29回复
    在讨论拐之前,先要了解拐的定义及来源。拐,泛指辅助,尤指能为队友提供加成的辅助,最早出处无从考究,但lz最早在fgo了解到这个词,在fgo中本指某些英灵自身强度羸弱(残疾),需要其他英灵辅助(拐杖)才能使用,后泛指各类辅助


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2024-08-03 19:32
    回复
      好了,接下来步入正题,粥的拐类型及其特点和作用


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2024-08-03 19:36
      回复
        目前大致可分为:增伤拐(增加造成的伤害或敌方收到的伤害),加成拐(加攻击力攻速),技力拐(更快开启技能)


        IP属地:重庆来自Android客户端4楼2024-08-03 19:40
        收起回复
          这里只讨论技能能提供以上效果的干员,或者天赋为核心辅助的干员


          IP属地:重庆来自Android客户端5楼2024-08-03 19:41
          回复
            增伤拐以这四位为代表


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2024-08-03 19:46
            收起回复
              加成拐以这几位为代表


              IP属地:重庆来自Android客户端7楼2024-08-03 19:50
              收起回复
                技力拐以这几位为代表


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2024-08-03 19:52
                收起回复
                  削弱拐以这几位为代表(还有图图)


                  IP属地:重庆来自Android客户端9楼2024-08-03 19:54
                  收起回复
                    看得出来粥拐还没有那种专门干一件事的,多的是复合型拐,同时有多种功能,这里不做细致讨论。
                    增伤拐,理论上最泛用的拐,因为无论你dph,dps多少,提升率都是这么多,但由于技能持续时间,伤害类型不同,能吃到加成的时间不同,导致实际提升率各不相同。比如,如果存在法伤锏,那法伤锏可以全额吃到灵知2的冰冻(不计算抵抗),对零抗敌人伤害提升60%(灵知3模),同时如果存在一个干员攻击间隔1s,法伤,技能持续10s,那灵知2对他只有4s有作用,提升率就为24%(不考虑后续灵知平a造成的加成)


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2024-08-03 20:05
                    收起回复
                      加成拐削弱拐也是同理,这也是为何一个拐一般来说持续时间越长泛用性越高(不考虑技力问题),而一个输出干员输出时间越短吃拐能力越强。因为覆盖率更高,能吃到加成的时间就越高,输出同理更高。


                      IP属地:重庆来自Android客户端11楼2024-08-03 20:11
                      回复
                        但加成拐和削弱拐更看重干员本身的能力。一般来说,一个干员技能天赋中的✖️号(乘区)更多,她/他吃攻击力拐的能力越强,➕越多,能力越差。削弱拐不看乘区,只看最后的效果,物理系是低面板提升率一般大于高面板提升率,如下所设
                        如果存在一个物理干员dph3000,攻击一个2000防的敌人,能造成1000伤害,如果使用巫恋减50%防御,那他就能造成3000-2000/2等于2000的伤害,等效提升100%,而一个dph2500的干员最初伤害为500,拐后伤害1500,等效提升200%


                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2024-08-03 20:20
                        回复
                          而削抗对于所有没有额外削抗的干员提升率都是一样的,这也是为什么法系更团队,因为要么法抗高大伙一起烂,要么削完抗大伙一起上,而物理系不同,物理系由于粥的防御结算机制导致物理系想要出头必须要有够高的dph或者破甲线,否则你就是打不出伤害,dps总伤再高也无济于事,能天使衰退的原因就是如此


                          IP属地:重庆来自Android客户端13楼2024-08-03 20:24
                          回复
                            接下来着重讨论一下加成拐,目前加成分为两大类:攻速和攻击力
                            这里贴一下干员造成伤害的公式
                            500为干员本身数值,假设攻击间隔1s
                            假设加成为+50%
                            乘区150%
                            攻速加50
                            拐加固定200
                            攻击力提升100%
                            那dph则为((500✖️(1.5+1))+200)✖️1.5
                            攻击间隔1/1+0.5
                            而攻击力加成拐又分为以红蒂为代表的固定数值加成和ffo为代表的百分比加成
                            这两种的共同点在于干员本身若加成太高都会导致拐的收益变低,而差别则是固定加攻对面板低的加成更高,百分比加成对高面板加成更高,


                            IP属地:重庆来自Android客户端14楼2024-08-03 20:36
                            回复
                              看得出虽然过了5年但粥的拐其实缺少挺多的,目前看来还有物伤脆弱,类似塞爹的直接物伤增加,最终乘算拐,高额攻速拐,攻击间隔拐等是可以出的,而不是指着输出干员薅羊毛,ew罗两位已经把物法体系干烂了,真想搞点花活可以从这些方面入手


                              IP属地:重庆来自Android客户端15楼2024-08-03 20:42
                              收起回复