很多人看好《异环》明牌,是因为信了他所谓的“明确受众”、“主打游戏性”、“真一般向”,但我在此可以断言:异环仍是一款依靠贩卖角色来爆男玩家大米的、没有任何游戏性的典型二游,无论它的包装有多精美。
F2P付费模式决定了它必然要切断心流体验去挖付费点,而长线运营又决定了它必须通过类似石块和圣遗物的超肝系统让玩家保持活跃和付费以回收每个月的运营成本。长线运营能兼顾游戏性的唯二例子是竞技游戏和点卡制MMO:竞技游戏的涌现式玩法天然弥补了长线运营难以保持玩家活跃的问题,其公平性和玩家在社交中对个性化的需求又使得它无需在数值上做商业化,因而可以保证游戏性;而MMO则简单粗暴的使用按时计费,那么只需让玩家保持游玩即可,也不需要直接在数值上做商业化,因而也能一定程度上保证游戏性。
而《异环》显然不在此二类,这款游戏的商业化模式就决定了它必然是二游那一套经典玩法,无论前期的包装有多精美,都会在短暂的新鲜感后进入攒资源刷数值搞养成的重复劳动阶段,到中后期给玩家带来体验的只会是数值。
此外,《异环》切割ml并非是明确受众,而是明确了自己不会明确受众,即宣告“我就是混厕,怎么滴,有的是龟龟给我充钱呢”。它把“男的只配爆米不配提要求哦”这个过去混厕还要遮遮掩掩的做法直接摆在了台面上,相当硬气地为混厕站台。
当然,我不是说服大家要去冲锋,但千万不要被其所谓主打游戏性的宣传蒙骗而去体验:人都明说自己要掺史了,还去给这游戏转移支付的有福了
F2P付费模式决定了它必然要切断心流体验去挖付费点,而长线运营又决定了它必须通过类似石块和圣遗物的超肝系统让玩家保持活跃和付费以回收每个月的运营成本。长线运营能兼顾游戏性的唯二例子是竞技游戏和点卡制MMO:竞技游戏的涌现式玩法天然弥补了长线运营难以保持玩家活跃的问题,其公平性和玩家在社交中对个性化的需求又使得它无需在数值上做商业化,因而可以保证游戏性;而MMO则简单粗暴的使用按时计费,那么只需让玩家保持游玩即可,也不需要直接在数值上做商业化,因而也能一定程度上保证游戏性。
而《异环》显然不在此二类,这款游戏的商业化模式就决定了它必然是二游那一套经典玩法,无论前期的包装有多精美,都会在短暂的新鲜感后进入攒资源刷数值搞养成的重复劳动阶段,到中后期给玩家带来体验的只会是数值。
此外,《异环》切割ml并非是明确受众,而是明确了自己不会明确受众,即宣告“我就是混厕,怎么滴,有的是龟龟给我充钱呢”。它把“男的只配爆米不配提要求哦”这个过去混厕还要遮遮掩掩的做法直接摆在了台面上,相当硬气地为混厕站台。
当然,我不是说服大家要去冲锋,但千万不要被其所谓主打游戏性的宣传蒙骗而去体验:人都明说自己要掺史了,还去给这游戏转移支付的有福了