看了新pv超兴奋
,结合自己的游戏设计经验来谈谈铳枪设计思路是怎么终于在荒野走到正轨的(至少看起来像是),正文里可能会有各种不说人话的难懂部分,但我不会道歉的
话不多说,首先明确历代铳枪最大最畸形的痛点:物理和炮击两种动作资源之间的设计割裂与互为累赘。
铳枪作为一个有着复数动作资源(物理和炮击)的伤害复合型武器,存在着物理和炮击两种动作资源互相高度绑定却完全打不出足够收益、让两种路线的玩法互相割裂且互相浪费的问题,这本质上是物理与炮击之间的交互畸形与利用不完全导致的互相拖累。这具体体现在:打物理时候根本用不上炮击自动变成劣质长枪,打炮击动作又几乎必须靠物理动作去交叉着派生才有足够的收益,而且铳枪的数值并不足以也不可能去支撑两种玩法独立成型,只打物理/炮击是一定会亏伤害到落后其他武器一截
但,卡普空并非没有意识到这个问题,x的热度槽与rise的暴风逆退都是试图解决这个问题的措施。前者试图在数值层面粘合起物理和炮击,结果别说治本了,连治标都没做到反而让畸形问题进一步扩大;后者则是采用了逃避的方式去规避问题,既然派生上有问题那就用可以跳过大量过程派生的暴风逆退来直达最终派生,最后呈现出的运作效果相当不错,曙光铳枪借此有了独一档的狩猎流畅度——但,根本问题没有解决,只要不用暴风逆退就会产生玩法上的割裂感
到了荒野总算让我感觉到卡普空试着在根本上解决问题了。


话不多说,首先明确历代铳枪最大最畸形的痛点:物理和炮击两种动作资源之间的设计割裂与互为累赘。
铳枪作为一个有着复数动作资源(物理和炮击)的伤害复合型武器,存在着物理和炮击两种动作资源互相高度绑定却完全打不出足够收益、让两种路线的玩法互相割裂且互相浪费的问题,这本质上是物理与炮击之间的交互畸形与利用不完全导致的互相拖累。这具体体现在:打物理时候根本用不上炮击自动变成劣质长枪,打炮击动作又几乎必须靠物理动作去交叉着派生才有足够的收益,而且铳枪的数值并不足以也不可能去支撑两种玩法独立成型,只打物理/炮击是一定会亏伤害到落后其他武器一截

但,卡普空并非没有意识到这个问题,x的热度槽与rise的暴风逆退都是试图解决这个问题的措施。前者试图在数值层面粘合起物理和炮击,结果别说治本了,连治标都没做到反而让畸形问题进一步扩大;后者则是采用了逃避的方式去规避问题,既然派生上有问题那就用可以跳过大量过程派生的暴风逆退来直达最终派生,最后呈现出的运作效果相当不错,曙光铳枪借此有了独一档的狩猎流畅度——但,根本问题没有解决,只要不用暴风逆退就会产生玩法上的割裂感
