这游戏都这多年了,没次看弹幕还是有很多人弄不明白什么东西吃什么配置,说到底是对电脑工作原理和程序的资源缺乏理解。
占用性能的模块:
1、区块生成和加载:吃CPU综合性能、内存。对CPU单核性能有门槛性的要求,想要流畅玩原版,至少需要一颗说得过去的CPU,生成时大量占用CPU,所以 CPU压力:新生成的地形上跑图>生成过的地形上跑图。而经过我的观察,MC的区块加载卸载可能存在内存泄露,跑图久了内存占用会越来越高。
2、渲染方面:吃CPU(次要)、内存(看情况)、显卡(主要)。如果有渲染管线方面的知识会容易理解这方面,没有也不需要担心。
渲染大致分两个内容:光影(着色器,即shader)和材质(其实该叫纹理)
a、光影:主要吃显卡的光栅性能,大部分光影都有着较高的配置要求,要求基本全部集中于显卡。同光影性能表现也和游戏版本、显卡型号、品牌、使用的光影模组、图形接口有关系。部分光影仅兼容特定版本、显卡、或模组,目前所有主流光影全部只接受openGL图形api。
b、材质:主要吃内存和显卡,对CPU有一定占用,并不多,但在自定义模型比较多占用会明显。对显卡的占用在于纹理单元和显存方面,且对位宽一定的有要求。(高分辨率的材质对内存占用异常的高,并且此处同样疑似存在内存泄露,频繁更换材质包会导致无法消除的额外内存占用。)
3、实体:吃CPU单核,内存(不算太高)。生物AI对CPU的占用是显而易见的,这种占用也可能会显著降低游戏帧数,而内存方面实体占用通常并不显著,至少不像区块加载和材质那样直观。
最后是画面帧(fps)和游戏刻(tps),这两个概念对几乎所有游戏都适用,它们分别指游戏的渲染情况和逻辑运行情况,许多游戏将这两者合并为一,一帧画面同时也是一个逻辑周期,不同实现方式各有作用。
画面帧影响操作和视觉的流畅感,而游戏刻影响世界内的事件响应,比如实体移动、攻击、物理判定的计算,比如方块的更新和加载。
MC的游戏刻(game tick, GT)被设计为每秒恒定20次(tps=20),即每秒计划进行20次逻辑方面的运算,实际运行中游戏会努力维持这个数字。游戏刻过低时会出现:方块更新延迟,生物移动卡顿,区块不加载,等等。出现这些情况就说明你的CPU吃不消了,也就是经常说的“掉刻”,和“掉帧”语意类似。
如果你开过服务器,可能会看到刻延迟这种东西,它指每一个游戏刻所用的处理时间,以20tps的标准来看,每个游戏刻的预留时间就是50ms。刻延迟是用来衡量游戏刻的健康状况的,个人经验平均刻延迟在40ms以下都是流畅范围,不会出现经常性的严重掉刻。
大概就是这样吧——总结一下吃配置的问题就是:光影更吃显卡,视距更吃CPU,材质更吃内存,生物也吃CPU。
但不要问我为什么生物多看着会掉帧,是不是吃显卡,也不要问我开视距为什么提示内存不足,高视距为什么帧数低,不是应该掉刻。
我只能说自己脑补,多动脑袋,学会思考。
占用性能的模块:
1、区块生成和加载:吃CPU综合性能、内存。对CPU单核性能有门槛性的要求,想要流畅玩原版,至少需要一颗说得过去的CPU,生成时大量占用CPU,所以 CPU压力:新生成的地形上跑图>生成过的地形上跑图。而经过我的观察,MC的区块加载卸载可能存在内存泄露,跑图久了内存占用会越来越高。
2、渲染方面:吃CPU(次要)、内存(看情况)、显卡(主要)。如果有渲染管线方面的知识会容易理解这方面,没有也不需要担心。
渲染大致分两个内容:光影(着色器,即shader)和材质(其实该叫纹理)
a、光影:主要吃显卡的光栅性能,大部分光影都有着较高的配置要求,要求基本全部集中于显卡。同光影性能表现也和游戏版本、显卡型号、品牌、使用的光影模组、图形接口有关系。部分光影仅兼容特定版本、显卡、或模组,目前所有主流光影全部只接受openGL图形api。
b、材质:主要吃内存和显卡,对CPU有一定占用,并不多,但在自定义模型比较多占用会明显。对显卡的占用在于纹理单元和显存方面,且对位宽一定的有要求。(高分辨率的材质对内存占用异常的高,并且此处同样疑似存在内存泄露,频繁更换材质包会导致无法消除的额外内存占用。)
3、实体:吃CPU单核,内存(不算太高)。生物AI对CPU的占用是显而易见的,这种占用也可能会显著降低游戏帧数,而内存方面实体占用通常并不显著,至少不像区块加载和材质那样直观。
最后是画面帧(fps)和游戏刻(tps),这两个概念对几乎所有游戏都适用,它们分别指游戏的渲染情况和逻辑运行情况,许多游戏将这两者合并为一,一帧画面同时也是一个逻辑周期,不同实现方式各有作用。
画面帧影响操作和视觉的流畅感,而游戏刻影响世界内的事件响应,比如实体移动、攻击、物理判定的计算,比如方块的更新和加载。
MC的游戏刻(game tick, GT)被设计为每秒恒定20次(tps=20),即每秒计划进行20次逻辑方面的运算,实际运行中游戏会努力维持这个数字。游戏刻过低时会出现:方块更新延迟,生物移动卡顿,区块不加载,等等。出现这些情况就说明你的CPU吃不消了,也就是经常说的“掉刻”,和“掉帧”语意类似。
如果你开过服务器,可能会看到刻延迟这种东西,它指每一个游戏刻所用的处理时间,以20tps的标准来看,每个游戏刻的预留时间就是50ms。刻延迟是用来衡量游戏刻的健康状况的,个人经验平均刻延迟在40ms以下都是流畅范围,不会出现经常性的严重掉刻。
大概就是这样吧——总结一下吃配置的问题就是:光影更吃显卡,视距更吃CPU,材质更吃内存,生物也吃CPU。
但不要问我为什么生物多看着会掉帧,是不是吃显卡,也不要问我开视距为什么提示内存不足,高视距为什么帧数低,不是应该掉刻。
我只能说自己脑补,多动脑袋,学会思考。