黑神话吧 关注:777,290贴子:9,454,654

对话游戏科学,9千字详谈黑神话动作系

只看楼主收藏回复

发售快一周了,大家的玩法应该也琢磨的差不多了,楼主玩过少许act类游戏,黑神话也刷了两个片,对于黑神话里玩家的动作系统和怪物的派生逻辑也算小有所得,今天跟只跟大家唠唠战斗相关内容。
本帖子应该会分为3大章节。第一章节是游戏现有的部分痛点,评价相对主观,有些是能补丁修复的,有些是涉及底层逻辑的。第二章节是我对游戏未来的展望。第三章节是我总结的一些妖怪的行动逻辑,和游戏理解,一些东西应该是通用的,我会尽量放出GIF方便大家理解。第四章节算是我的一些牢骚,也是致玩家的一些建议。
先总结下就是:黑神话的动作系统非常稚嫩青涩,但是绝对说不上垃圾,算是奠定了一个良好的基础,绝对没有一些媒体评测的那样说后期就那几招感觉乏味,只能说评测员的立回水准不是很理想。天命人的性能也不低,肯定比耐烧王灰烬和褪色者要高的,感觉和狼差不多。而且让我意外的是黑神话的手感,也就说打击感做的意外的不错,我最爱劈棍和重击戳棍的打击感。
以我最爱的劈棍为例,轻击按重击派生切手技识破,攻击的同时带有一次防御判定,可以抵消一次怪物的攻击,这就是gurad point,也就是常说的GP,也可以说是防反(防御反击),而识破后有三种派生,一种是接轻击第三段还是第四段来着?可以用来在低棍势条的时候积攒棍势,也可以在面对快攻时为下一次使用识破做前置。第二种识破后派生是消耗一颗棍势豆派生斩棍势,主要用来躲避地面攻击以及打断妖怪连段使其出现硬直,可以跳过一些棘手的连段,或者打出妖怪的硬直引出想要的【硬直反击】这一招,这个我会放在第三章详解。第三种识破后派生是闪避,这个主要用来规避快攻中的某些不好识破又不想用斩棍打断的连段,比如寅虎的“白刃三连斩”(白刃就算寅虎刀光是白色),识破第一刀后第二刀因为来不及轻击接识破,所以只能闪避,闪避后轻击接识破处理第三刀,这就是一个处理收益比较高的选择,寅虎3刀我识破2刀,完美闪避一刀。同理“白刃五连斩接蓄力火刀”(火刀就算刀身冒火,不同于那个刀身刀光是红色的红人派生)也可以用闪避和识破连续处理,而且并不怎么极限,还挺好按出来。这就是识破的派生,你说他有多么优秀肯定不至于,但是已经是个很不错的动作系统骨架和起步了,派生不在于多少,重要的是每种派生都有用武之地。就这一点我觉得黑神话的战斗系统是肯定谈不上“垃圾”的。动作系统也不是“类魂”,这个放第四章说下。
帖子正式开始前先给大家说下什么是【自由态】,【连携态】,【立回】方便各位没接触过的天命人。【自由态】和【连携态】是怪猎那边玩家群体总结的两种人物状态,方便玩家交流的(怪物猎人是我最喜欢的游戏,有因为黑神话对动作游戏感兴趣又不想玩纯ACT的话可以考虑入坑怪猎,好像最近打折)。【自由态】是指人物持刀,不做除移动以外的其他动作,可以自由选择接下来的动作,黑神话里就是你平常不做动作或者走路的时候就是自由态。【连携态】就是你输入切手技的时机,那个时候人物处于的就是【连携态】,就是处于一个可以派生有前置动作的连段,就是切手技需要按下轻攻击垫一刀才能使出来,切手技就是需要一次轻击前置的派生动作。【立回】解释起来比较麻烦,大概就是见招拆招就叫立回,举个例子,寅虎砸地板还有一段地面爆炸的伤害判定,而我用识破防御寅虎的一段下砸,再按重击派生斩棍,利用斩棍的撑杆跳Z轴唯一躲避地面判定并击中寅虎,全程不回合制,跟拼刀一样,这就是一次优秀的【立回】。


IP属地:河南1楼2024-08-25 15:54回复
    首先是楼主本身刷的两个片,各位天命人可以看下,更能将我要表达的意思传达给大家,寅虎的片主打的是立回思路,而疯虎主打的是战斗流程设计,这个第三章我也会详细说下。疯虎:BV1yxWaeUEHh 寅虎:BV1bYWQe1Eq5


    IP属地:河南2楼2024-08-25 15:55
    收起回复
      帮顶,多来点这种帖子


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-08-25 15:56
      收起回复
        哦对了,标题纯属胡扯,没有对话,也没有罪与罚,辛苦刷的片也没有人看,这帖子也没人看,什么都没有,贴吧全是沟槽的米线山。


        IP属地:河南4楼2024-08-25 15:56
        收起回复
          一.部分痛点
          1. 首先是我认为最重要的,直接影响到手感,也是可以一个补丁解决的,那就是人物的【自由态】和【连携态】的转换做的不够好,【连携态】存在的时间太短。本来切手技是动作系统中的重点,但是因为【连携态】做的不好,导致输入时机非常紧张,本来能拼反应目押的招式,因为还要多考虑下一次轻击垫刀的时间导致这个招式无法处理只能翻滚,而且因为轻击分好几段,每一段之后接切手技的手感也不同,很多时候我都是在猜,猜妖怪要出招了。而且因为【连携态】时间太短,导致很容易误触重击,比如我有三个棍势豆,本来识破用到爽,但是因为一次失误,导致我3豆打了个重击,直接棍势清零,接下来只能选择断节奏蹭棍势。然后我还有一次,我刷寅虎的片,寅虎残血我按错了,4豆劈棍重击直接给他劈死了,我当场两眼一黑差点昏迷,还好寅虎能重复挑战,不然我估计喝孟婆汤都忘不了。所以建议游科把【连携态】再做好一点,各位天命人可以进游戏试试,按一次轻击,然后观察人物的动作,单次轻击命中判定帧结束后还有很大的后摇,这个后摇按理说应该还处于【连携态】可以按出切手技,但是其实人物已经进入不能使用切手技的【自由态】了。


          IP属地:河南5楼2024-08-25 15:57
          收起回复
            一-2. 其次是战斗相关的视角问题,我说实话,小西天打亢金龙,能忍住1S不喷的都是神人啊,这种一拖四的战斗体验上一次还是打神兽舞狮。我明明锁定的是亢金龙的头部,但是视角老是给我拉到它的身体那里,你就不能给我好好的锁头然后镜头拉远吗?制作组真的打过亢金龙吗?这能从“体验服”里放出来的啊?然后怪物Z轴飞的太高也看不到,会飞的都有这个问题,麻了,大体型和会飞的实在做不好就做成演出BOSS不行吗。而且锁定后镜头的跟怪速度太慢了,这个可以在设置里改吗?我没找到,亢金龙游走好一会了镜头才跟过去,这个一定要改下。


            IP属地:河南6楼2024-08-25 15:58
            收起回复
              一-3. 人物的受击反馈不足。打击感可以夸,但是人物被打的反馈太差劲了,手柄震动没有,受击的音效也差点意思,我觉得加个受击手柄震动反馈可能好很多,而且一些妖怪的出招音效应该也强化下,比如一些利刃怪物的利刃破空声,打击类怪物的打击声,还有双马尾怪的辫子应该有鞭子那种破空声之类的,人物的受击动作估计是改不了了。


              IP属地:河南7楼2024-08-25 15:59
              收起回复
                一-4. 某些技能天赋学了后没有开关选项(偷学下仁王)。这个叫“定息存神”的天赋技能,玩其他的可能没啥感觉,玩劈棍简直就是折磨,你想想,闪避后不中断轻击的派生,我闪避后用第一下轻击接识破能处理的连段,如果闪避后是第四段轻击给妖怪摇了个花手,那我不是要被创飞了?所以如果想玩劈棍识破,别点这个,按理说应该加个天赋技能开关的,不然的话我不点这个,技能树下面的技能我也点不了。


                IP属地:河南8楼2024-08-25 16:00
                收起回复
                  一-5. 长按轻击的招式,比如搅阵,风云转用手柄按起来感觉非常折磨,我不知道键鼠按起来如何,也不知道是我按的时机不对还是咋了,很多时候都是就搅了一下就不搅了,风云转也是转一下,我明明长按了的,我觉得改成轻击连按和长按都可以是不是好点?


                  IP属地:河南9楼2024-08-25 16:00
                  收起回复
                    一-6.缺乏重复挑战BOSS的入口。有些boss打一次就要下周目才能打,寅虎这种能重复挑战多好,还能研究针对不同怪的不同套路。


                    IP属地:河南10楼2024-08-25 16:01
                    收起回复
                      一-7. 切手技后摇应该加点可以取消的东西,让整体更流畅。动作游戏给一些动作加入后摇和前摇是为了降低玩家的使用频率,是种“惩罚”,而像棍势这种可消耗的战斗资源是种“限制”,4豆劈棍重击就是又有长前摇“惩罚”也有仅限4豆的“限制”,换来的就是爆炸伤害。但是切手技本身需要耗一颗棍势来“限制”,而且伤害并没有多么突出,感觉完全没必要“惩罚”玩家,戳棍切手技的后摇是最难受的,我个人建议切手技的后摇可以用棍花取消,这样既可以提高棍花的使用率,也能给玩家带来操作感。这段是昨天晚上写的,今天看到突然意识到,这不是完美武器虫棍的操虫取消吗(雾。


                      IP属地:河南11楼2024-08-25 16:01
                      收起回复
                        一-8.
                        变身和部分传送后棍势不保留,变身有技能天赋可以保留棍势吗?我之前找没找到,就算有我感觉也该改成底层逻辑不耗棍势,变身技独立用神力不好吗,非要用棍势。变身系统和棍法因为这个棍势不保留我觉得是有冲突的,我在设计战斗流程的时候,如果想加入变身,那肯定要断节奏积攒棍势,得不偿失,而且因为主玩棍导致变身基本上是不点的,要点也是大后期了,如果是底层逻辑的话,那么不点变身技能的棍法崽也可以在战斗流程中加入变身,而且因为没加点,伤害也没那么高,还是以棍为主,变身用来打观赏流程。


                        IP属地:河南12楼2024-08-25 16:02
                        收起回复
                          一-9.
                          这个痛点我觉得也不算那么痛吧,能改是最好的。戳棍的切手技应该加上退棍完美闪避后进尺不消耗棍势,现在天赋技能给的一个处于无敌,一个不消耗力气,无敌那个还好,不消耗力气不是纯搞笑的吗,虽然黑神话有力气槽也就是耐力,但是我在辰狗哥儿那里整几枚仙丹吃,耐力条回的噌噌快,再加上各种动作减耐力的技能天赋,我耐力都不用特意控制,根本用不完。戳棍和立棍在棍势条这个战斗资源的获取效率上远不如劈棍,难道是鼓励用劈棍积攒棍势条,然后用立辊和戳棍?问题是我劈棍防御有识破,进攻有4豆重击,还能快速获得棍势,比其他两个棍打BOSS全面很多。不过戳棍推图打小怪是真舒服,所以我觉得加一个完美闪避后的进尺不耗棍势会更流畅些。


                          IP属地:河南13楼2024-08-25 16:03
                          收起回复
                            二.接下来讲下对于游戏未来方向上的展望。
                            二-1.黑神话这套系统的动作底子是有的,而且还不错。接下来我希望制作组把ACT和RPG两种玩法要素“藕断丝连”起来,就是相互独立又互相成就,这么讲可能有点说了等于没说那种感觉,别急,听我细细道来。


                            IP属地:河南14楼2024-08-25 16:04
                            回复
                              二-2.
                              我个人有个习惯,喜欢把arpg游戏里的act要素和rpg要素分开来看,套用在黑神话里,棍法偏向ACT要素,而神通法术、法宝、变身等我将他归类为RPG要素。为什么我要这么分呢?就是因为玩arpg有些act好手,他们可能对act的棍法以及妖怪的派生逻辑更感兴趣。而一些轻度玩家,或者一些因为黑神话对于他们有特殊意义入坑的玩家,因为动作游戏基础相对薄弱,安排一些RPG玩法,更能帮助他们顺利游戏,比如各种神通、变身、装备build都很有“轮椅”的潜力,可以在设计时在法术、变身加点等级高的时候给一些比较高的性能,帮助玩家获得游戏体验,当然别给的像外挂一样就行。这些东西ACT好手很多是不用的,都是纯拼【立回】,纯度比较高!


                              IP属地:河南15楼2024-08-25 16:04
                              收起回复