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浅析无端科技的运营策略以及后续发展方向

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本帖包括但不限于以下问题的解答:
无端科技究竟是一个怎么样的团队?
为什么帝皇侠和苍龙魂等高消费的新活动会顶着如此大的社区压力频频出现?
为什么在早开服近一年的情况下,无端举办的比赛会出现国内强队被越南零封?
为什么这个游戏要起名为生死狙击2而不是一个更让人眼前一亮的名字?
为什么策划敢于在前瞻中推翻一些对玩家许下的原有承诺?
为什么一些生死狙击1的模式在狙2中明明规则大差不差,却感觉怪怪的?
为什么热油明明感觉有很多人在玩,但经常性的匹配不到人?
为什么原子之心联动从年初宣传到年中,还是只在前瞻中"看了个头"?
……
发布这个帖子,是本人在看到吧内有不少人退游有感而发。尽管不满无端的一些商业行为,但仍希望游戏能够转死回生,能够陪伴我和朋友们一直走下去。
最后一步例行叠甲。算上自己氪起来并且卖掉的那个和目前的号,两个号平均每个号12转盘,累计获得全爬塔前百皮肤,算是对游戏较为支持的付费玩家,希望这个帖子不会被管控。
那就开始吧!


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-08-26 03:57回复
    1.无端科技究竟是一家什么样的公司?
    在讨论这个问题之前,我们能够看到,无论是在贴吧还是其他各个平台的评论区,都能看到玩家对游戏内外的各种意见,结合今年年中开始的数值膨胀和帝皇侠等高消费新氪金点,绝大部分玩家都会认为无端的研发团队是技术力不够的,策划是小家子气的,总负责人是不追求长远利益而短视的,从而将无端归类为不成熟的三流公司。
    但事实恰恰相反,无端科技非常清楚自己的定位和受众。在进行狙2的项目研发之前,无端就已经成功的在国内游戏市场打出了一片天。这是并不是一家站在时代风口随便成功的游戏公司,创始人李鑫毕业于浙江大学,在一个对于创业来说非常非常年轻的年纪就把握住国内3d动作游戏蓝海,并率领生死狙击在创世兵魂,火线精英等一众曾风靡全国的游戏内脱颖而出。即使是在生死狙击1之前,这个团队也成功的研发和创作出多种模型以及游戏内容。仅以生死狙击手游端的营收额,就足以展示出他们对市场和风向把控的老辣。尽管生死狙击2这半年策划频繁更换,一些游戏内容也时常更改,但公司盈利的大方向始终没变,这是一家知道自己在做什么,在赚谁的钱的成熟公司。这是本贴的基调,也是无端科技的各种游戏虽死而不僵的根本原因。


    IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2024-08-26 04:23
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      纵观无端的各种游戏,他们现在的主要付费群体主要有两类:其一是在童年时期玩过生死狙击类游戏或认为游戏不错,现在为大学生或初步工作的人员。其二是人到中年,手里有大量余钱并且希望不靠技术就能获得足够游戏体验感的大叔。在生死狙击2以外的游戏当中,两者的付费总力度平分秋色,但前者的数量远超后者,这意味着一个大叔的付费能力顶得上十几甚至几十个前者。
      对于有闲钱的大叔来说,他们并不会时常关注这个游戏的各种动态,也不会因为一件两件商品的溢价去停止付费乃至弃坑;他们的游玩也非常随意,并不需要几个专门陪他们玩的朋友;
      对于大学生和初步工作的人来说,大多数人还没有掌握大量社会资源,对于一件产品的价格波动感知更加敏感,并且乐意在互联网上参与游戏内容的讨论。同时,绝大部分玩生死的年轻人都有两个以上一起玩的朋友,一旦朋友退坑,很多对狙2不狂热的年轻人通常也会溜之大吉。


      IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-08-26 04:38
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        纵观无端的各种游戏,他们现在的主要付费群体主要有两类:其一是在童年时期玩过生死狙击类游戏或认为游戏不错,现在为大学生或初步工作的人员。其二是人到中年,手里有大量余钱并且希望不靠技术就能获得足够游戏体验感的大叔。在生死狙击2以外的游戏当中,两者的付费总力度平分秋色,但前者的数量远超后者,这意味着一个大叔的付费能力顶得上十几甚至几十个前者。
        对于有闲钱的大叔来说,他们并不会时常关注这个游戏的各种动态,也不会因为一件两件商品的溢价去停止付费乃至弃坑;他们的游玩也非常随意,并不需要几个专门陪他们玩的朋友;
        对于大学生和初步工作的人来说,大多数人还没有掌握大量社会资源,对于一件产品的价格波动感知更加敏感,并且乐意在互联网上参与游戏内容的讨论。同时,绝大部分玩生死的年轻人都有两个以上一起玩的朋友,一旦朋友退坑,很多对狙2不狂热的年轻人通常也会溜之大吉。


        IP属地:美国来自iPhone客户端7楼2024-08-26 04:58
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          在做出对以上两个主要付费群体行为的判断后,无端科技的主要营收策略为逐步提高游戏付费的门槛。在生死狙击1中,pve刚开始如華集M3,相位行者类武器造价最低也在万元以上,后续2021.2022年的传说类武器影魔雷神,彩金级武器的天罚之眼加上同步宝石也超过万元。 在22年后无端科技想过减少价格增加销量的办法,经典案例便是次元之星,蛇舞等武器,这些武器满同步不过五六千块,但在23年的星核便恢复到了万元的门槛。为什么无端不再薄利多销了?唯一的解释是薄利并不能"多销",换句话说,无端认为付费人群实际上是恒定的:只有很少的一部分人会对游戏进行一个季度千元以上的付费,而这部分人,并不在乎付的是五千元还是一万元。
          那其他付费人群呢?别急,针对他们也有相应的措施,详情可以参考狙1的通行证类武器。在21年,通行证武器为50元解锁200元基本拿满,空间掌握者前后变成50元解锁300元拿满,而天引以及今天的通行证武器则分为了两档,50元解锁和125元解锁,但拿满最低需要400元起步。这是针对狙1轻付费玩家的门槛提高。


          IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2024-08-26 04:58
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            或许你会说狙1和狙2有明显的差别,狙1的付费模式并不是放之四海而皆准的,但实际上生死狙击2目前正在逐步向狙1靠拢。首先值得肯定的是,生死狙击2的付费上限和下限都远低于狙1,无端科技愿意冒着风险研发二代而不是在原有的基础上坐吃山空,足以说明团队"志不在小",是有野望与追求的。但以pv从之前只需98半年一个晶核别的慢慢白嫖,到如今周年庆出双强势新晶核;从之前大半个月一次吉吉币武器到如今半个月不到一次;从之前两个月一次1440转盘,大龙卡7888买断一年到如今同步叠加的帝皇侠苍龙魂一个月左右一次1500起步,生死狙击2仍然在不断的加码。这个游戏曾经希望在抑制数值膨胀的步伐的同时满足营收需要,但市场和公司的选择造就了如今的局面。无端作为成熟的游戏公司清楚针对1500左右的活动对于主要付费群体是不痛不痒的,而对于前文所说的学生和刚工作的人,他们或许会在互联网上发声,但无法满足公司增加收益的需要,所以顶着天天被骂的压力去抬高氪金下限的上限和上限的上限。


            IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2024-08-26 05:18
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              第一条马上说完了,最后拓展一下,关于原神的运营。目前大量玩家都在冲他们的一些剧情文案,但截止目前为止他们从来都是理都不理。这是因为在原神项目组看来,这些人并不是主要付费群体,把剧情改成他们想要的样子,也并不能增加更多的收入。甚至我们可以恶意揣测一下,这些人天天在网上冲原神还能给原神一个几年的游戏增加热度,也是原神项目组希望看到的。那为什么改了那维莱特"bug"后原神光速滑跪了?那是因为抽那维莱特其中的相当一部分人是高净值玩家,他们有那维莱特的满命,也有其他相当一部分其他角色的满命,米哈游害怕这部分主要付费玩家群体退出导致流水进一步暴跌,但实际上原神项目组已经为自己的傲慢付出了巨额代价。当然我没有影射无端的意思,无端还开了个由策划读评论开前瞻的热油饭堂,可谓是相当亲民,而且和原神扣扣搜搜的日活不同,狙2即使不氪依靠日活也有相当多的福利


              IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2024-08-26 05:33
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                这样的话第一条第二条和整体框架就讲完了,剩下的以后再说吧热油启动


                IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2024-08-26 05:34
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                  接下来是第三条,关于赛事的。
                  以一个问题开场吧,大家可以回想一下,哪些游戏举办的赛事给你留下了深刻的印象? 实际上,无论是cs无畏契约这类fps竞技类的,英雄联盟王者荣耀这种moba型的,还是原神这种意义不明类的,举办起来都要满足一个必要条件:拥有足够的玩家受众,并且玩家有一定的反哺能力。玩家越多,关注度越越高,赛程就越严格,赛事就越正规。热油赛事在b站的直播,一般只有三百人左右同时在线,遇到外国队对打甚至会更少。虽然热油在越南和俄罗斯确实很火,但远远不够。游戏举办赛事,就和历朝历代官方派学者编撰书籍一样,盛世修书,绝非虚言。
                  赛事绝非说举办就能举办,场地规划,时间规划,赛程审议,反作弊审查,赛事同款纪念皮肤,赛事现场售票,赛事宣传……这些是对举办公司实力的综合考验。相信大家有些看了最近王者的主播杯,像腾讯这样的龙头都能闹出预选纠纷和各个战队内队员不愉快的事情,更何况无端呢?站在无端的角度,这场比赛无法线下售票,线上关注度少得可怜,唯一的表现点就是热油火锅那一套加起来不到300的赛事武器,很可能举办的收益都抵不上花费,想降低损失自然要尽量的降低预算,这也是两千年以后各个奥运会所面临的窘境。当然我这样说并不是为无端开脱,也更没有资格去指责玩家不爆米,这场赛事无端还是做出了很多不尽人意的地方:为什么允许越南的职业队进入由学生为主要群体的赛事队伍里?为什么国内参赛队伍在训练时连13回合的房间都建不起来?为什么幻彩维克托干爆了b站官号的直播后过了五分钟直播才重新连上?很多疏漏和错误原本可以避免,还是希望无端能够吸取教训。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端15楼2024-08-26 07:23
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                    第四条,为什么这个游戏要叫生死狙击2?相信很多玩家都有这个疑问,毕竟这个名字实在是太土了,但站在官方的角度上,生死狙击2绝对是一个优选。首先,生死狙击作为很多人的童年,能够吸引一批人进行关注,生死狙击这四个字,一个直接介绍了游戏内容和类型,能够更快的找到受众。可能会有人嫌名字土不入坑,但更多的人听到了是想试一下的,而且从逻辑上说,如果试了觉得好玩之后,是不会有人因为一个游戏的名字去弃坑的
                    其次,乘着生死狙击1的成功有利于无端高层面一系列商业行为,生死狙击四个字母在游戏行业里相当于百分百能赚钱的一个招牌,对于吸引融资投资还是非常有利的。
                    最后也有无端科技本身的一个情怀在里面,纵观无端的发家史,大多离不开生死狙击系列,内部人员肯定也是希望这个游戏能够继续将生死狙击这个招牌发扬光大。当然名字土气对玩家来说没什么值得尴尬的,咱直接叫热油就好了


                    IP属地:美国来自iPhone客户端17楼2024-08-26 07:40
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                      第五条,为什么策划敢于去推翻之前的一些承诺,以晶核膨胀举例
                      这个原因我也不知道,可能主要是增收和策划换的很频繁不破不立。在最新的热油饭堂里,ak大厨说了希望在几年后仍然能拿出来现在的晶核去玩。膨胀速度我无法推断,不过按规律来是半年一次更新数值膨胀百分之二十左右,但很多时候机制的膨胀比数值更加隐蔽,像双爪刃输出并不是最高的,但一定是玩起来最舒适的,当然我欢迎这种增能不增价的膨胀。
                      ak确实加了新的四五号位超频,但却只能付费购买;vector冰封之路加上冰封突进算是平民t0,但超频四五号位也是要通行证购买…或许武器在几年后仍然可以玩,但策划也并没有说一定就是免费的。
                      更为重要的是,无端所认为的膨胀,和玩家所认为的膨胀速度,并不一定是相同的,就目前来看我相信无端有且一直在控制膨胀。吧里一直在为数值膨胀问题吵的很凶,我也非常理解。关于苍龙魂秘技这个问题后面再讲,和帝皇侠这种放在一起。


                      IP属地:美国来自iPhone客户端27楼2024-08-26 09:43
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                        我是一个自由和散漫惯了的人,具体表现在我现在突然不想按照问题接着往下写,而是讲点无端现在可能比较看中或着急的当然大家有什么关于游戏的问题直接提出来就好,值得大费笔墨去讲的我也很希望去娓娓道来


                        IP属地:美国来自iPhone客户端35楼2024-08-26 10:56
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                          首先要明确一点,没有一个游戏公司不希望自己做出的游戏和游戏模式受欢迎,但狙2却产生了一个很奇怪的现象,尽管这些游戏模式大多都是从一代借鉴来的,但一代各种模式都有人在玩,而放在二代却几分钟甚至几个小时都匹配不到人,有些模式已经彻底沦为挂机专用。在我看来有两个根本原因和三点主要原因。
                          根本原因是产能不够和玩家太少,主要原因一为游戏性不行,模式魔改的不伦不类,娱乐模式画风大多幼年化而割裂,与绝大部分玩家的期盼背道而驰。二为游戏的匹配机制,一代为延时匹配,开房后可以全区找房并且选择任意时段加入战斗,这能在用户活跃度较低的时段对玩家进行集中,但二代主要则是瞬时匹配,哪怕只差一个名额也要全房一起等,久而久之越来越多的玩家潜意识认为这模式没人玩,于是再也不碰了。 第三个主要原因是信息的获取和传递成本高。一代的模式并没有跑,蹲,第二把主武器和模式内机制等繁琐设定,二代相较于一代,需要考虑的事情变得更多了,玩家一局打下来感到的更多不是爽而是累,这些模式自然就留不住人了。这也可以作证为什么团队战和爆破战是主流模式而变异战不是。
                          现在官方推一个模式的主要方法为参与得奖励,但活动时间一过游戏就被打成原型,在我看来只要两个根本原因得不到解决,这些模式便会永远冷门下去。


                          IP属地:美国来自iPhone客户端41楼2024-08-26 12:26
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                            接下来我想展开以下问题,有些是摆观点后完全的阐释,有些则仍是如上文那样的先问后答形式。目前想好的包括但不限于
                            1.生死狙击2的营收构成与后续增长潜力,仅从时间和地区分布展开
                            2.生死狙击2目前面临的主要问题怎么去解决?维持存量以游戏内容举例,拓宽增量渠道以扩圈举例
                            3.从帝皇铠甲到苍龙战铠,对玩家来说支持付费的原因有哪些,无端对后者又增加了哪些自认为的"修正",生死狙击类游戏又如何走出前代游戏玩家流失越来越多的怪圈呢?
                            4.生死狙击2玩家在网吧活跃度排在fps全游戏前十,为什么狙2的流水并没有呈现出应有的态势?
                            ……
                            有什么问题欢迎评论和@,最近特别忙,而且本人很懒很懒,随缘更新。愿大家乐享游戏和生活,充实属于自己的精彩人生!


                            IP属地:美国来自iPhone客户端55楼2024-08-28 05:02
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