第一个问题:散人人数占比过高
作为以pvp为核心玩法的战争题材的网游,要塞战是永恒之塔的主要pvp内容,这就决定了团体战是永恒之塔的核心,也因此,永恒之塔中的组织——军团是驱动pvp玩法的主要因素。目前,永恒之塔怀旧服的问题却是,军团人数占比太小,而非军团人数即散人的人数占比太高。
这样导致的后果是,一方面,就参与玩家的游戏而言,对抗中的亢奋激情大幅降低,另一方面,对于游戏观赏者而言,游戏的观赏性大幅降低。要知道,作为强pvp团体对抗战为主的游戏而言,巨量人数的对抗场面,是游戏观赏性的重要因素,正如我们看《魔戒》等影片一样,那种众多人数对抗的场面,令我们记忆深刻。
但是,如今永恒之塔怀旧服散人占比人数太高,军团人数太低,而散人直接正面对抗的愿意又不是太高,导致了怀旧服正面战场的对抗观赏性已经远远不如当初的正式服。
因此,降低散人人数比例,提高军团人数比例,是怀旧服需要解决的一个重大问题,具体解决办法,我以前曾经提过一个——增设军团副本,即,只有军团人员才能参与的副本,可设置6人、12人、24人本,军团副本的基础奖励,远远高于普通副本,同时,副本掉落可由军团副本组织者,以dkp的形式进行拍卖。
第二个问题:佛系玩家越来越多
作为一款以pvp为核心的战争网游,佛系玩家却越来越多,这就从根本上动摇了永恒之塔存在的根基,使其逐渐失去了自己的特色,进而失去了吸引力。
参战人数和战斗场景的大幅减少,一方面,导致pvp玩家逐渐失去了对游戏的兴趣,降低了角色培养的动力,进而降低了消费需求。另一方面,作为游戏观赏者,人数众多对抗的激情场景大幅减少,逐渐失去了对游戏的兴趣,游戏因此而丧失了吸引力。
唯有特色鲜明的事物才能吸引坚定的热爱者,虽然它会有反对者,当却容易吸引中间者。没有特色的事物,没有一切,既没有拥护者,也没有反对者,进而得不到中间者。
具体解决办法如下:
1、增设军团战斗排行榜。
每月更新一次军团战斗排行榜,按照参战人数、阵亡人数、击杀人数,进行评分,位列前五的军团有积分奖励,奖励可在官网页面兑换奖励,如军团技能增益技能点、军团副本门票等。
2、军团技能增益效果
目前军团有增益效果项目,但是效果并不明显,应大幅强化军团技能增益效果,如pvp攻击力、pvp防御、生命值、精神力、移动速度、攻击施展速度等效果,效果可叠加,以实现军团人员对散人的大幅压制。’
技能点除了由升级军团获得,可由军团战斗排行榜积分兑换获得。
3、军团副本门票。
军团副本门票,来源有两个,第一个是集中两个区域的怪物掉落,这是为了形成战斗场景;第二个,在区域争夺门票失利的军团,可由军团战斗排行榜积分兑换获得。当然,积分想要兑换所有想要的东西,不可能够,所以需要军团长酌情分配积分,这样也使怪物掉落场景不至于失效。
第三个问题:角色升级太快,玩家起号成本太低。
角色升级过快,是为了减轻玩家负担也好,是为了新人追赶机制也罢,但是其所带来的负面效果远远高于正向效果。
一方面,角色升级太快,属于阉割游戏,大幅降低了玩家升级过程的成长、探索乐趣,形成了一种例行公事的升级行为,全无游戏体验和乐趣可言;最可笑的是一种赛季服模式,其机制可使玩家一天满级(甚至还有直升),但是却让玩家在几个月内停留在该等级,这不是搞笑吗?
另一方面,角色升级太快,起号成本太低,为搬砖党蔚然成风、工作室大量起号提供了客观条件。游戏商最搞笑的就是,一边脚本封之不尽,一边却为工作室提供大量低成本起号的客观条件。
第四个问题:要塞神将以及实体守护者等敌对npc的血量和防御太低
战争题材的网游,除了人数对抗的激情场面之外,还有令人欣赏的就是种族指挥官的组织性和战斗策略性。如排兵布阵、调兵遣将、灵活机变的战场应对策略,以及军团人数的战斗执行力,这既决定了一场战役的胜负,同时,也令人赏心悦目。
但是,要塞神将以及实体守护者等敌对npc的血量和防御太低,在玩家攻击下瞬间倒地,一场要塞战十几分就结束,这使得种族指挥官的指挥策略难以展现,那种灵活机动、迂回穿插,分割包围等激烈战斗场面也难以见到,这就使得一场要塞战役例行公事般草草结束,使其失去了原本的意义。
第五个问题:不是问题的问题——写到这里,一定会有人回帖讥讽:难道目前永恒之塔的外挂、脚本不是最大的问题吗,你是连提都不提啊。
那么我请问,永恒之塔外挂、脚本的问题这么长时间了,解决了吗?让我来回答你,我为什么不提这个问题,这么长时间的问题仍然没有解决,无外乎两个原因:一、没有能力、没有时间、精力解决;二、或许有一定的联系在里面。
先说第一个原因,没有能力、没有时间、精力解决。现在大家都知道了,永恒之塔项目组估计是没几个人的,而且大概率还是项目兼职的,也就是运营、策划身兼几个游戏项目的职位,而永恒之塔或许只是其中最不值得投入的一个。那么,就算项目组响应玩家号召,用心去解决这个问题。
但是由于,上面谈到的第三个问题的存在,角色升级太快,脚本起号成本太低,正所谓野火烧不尽、春风吹又生,你封一批,很快就会起一批,而永恒之塔又是不太值得投入的一个项目,项目组又有多大时间、精力去盯着干这事儿呢?
至于第二个原因,就不需要我多说了吧?如果这个原因确实存在,各位觉得这个问题会解决吗?
既然谈到了第五个问题,我就顺便多说一句,你如果想让别人解决问题,一定要遵循3个原则:
第一、不要触动别人的利益;
第二、这个问题他能够解;
第三、这个问题,他能比较容易的解决。
只有这样的问题,才是能够解决的问题。游戏如此,现实亦如是。’
作为以pvp为核心玩法的战争题材的网游,要塞战是永恒之塔的主要pvp内容,这就决定了团体战是永恒之塔的核心,也因此,永恒之塔中的组织——军团是驱动pvp玩法的主要因素。目前,永恒之塔怀旧服的问题却是,军团人数占比太小,而非军团人数即散人的人数占比太高。
这样导致的后果是,一方面,就参与玩家的游戏而言,对抗中的亢奋激情大幅降低,另一方面,对于游戏观赏者而言,游戏的观赏性大幅降低。要知道,作为强pvp团体对抗战为主的游戏而言,巨量人数的对抗场面,是游戏观赏性的重要因素,正如我们看《魔戒》等影片一样,那种众多人数对抗的场面,令我们记忆深刻。
但是,如今永恒之塔怀旧服散人占比人数太高,军团人数太低,而散人直接正面对抗的愿意又不是太高,导致了怀旧服正面战场的对抗观赏性已经远远不如当初的正式服。
因此,降低散人人数比例,提高军团人数比例,是怀旧服需要解决的一个重大问题,具体解决办法,我以前曾经提过一个——增设军团副本,即,只有军团人员才能参与的副本,可设置6人、12人、24人本,军团副本的基础奖励,远远高于普通副本,同时,副本掉落可由军团副本组织者,以dkp的形式进行拍卖。
第二个问题:佛系玩家越来越多
作为一款以pvp为核心的战争网游,佛系玩家却越来越多,这就从根本上动摇了永恒之塔存在的根基,使其逐渐失去了自己的特色,进而失去了吸引力。
参战人数和战斗场景的大幅减少,一方面,导致pvp玩家逐渐失去了对游戏的兴趣,降低了角色培养的动力,进而降低了消费需求。另一方面,作为游戏观赏者,人数众多对抗的激情场景大幅减少,逐渐失去了对游戏的兴趣,游戏因此而丧失了吸引力。
唯有特色鲜明的事物才能吸引坚定的热爱者,虽然它会有反对者,当却容易吸引中间者。没有特色的事物,没有一切,既没有拥护者,也没有反对者,进而得不到中间者。
具体解决办法如下:
1、增设军团战斗排行榜。
每月更新一次军团战斗排行榜,按照参战人数、阵亡人数、击杀人数,进行评分,位列前五的军团有积分奖励,奖励可在官网页面兑换奖励,如军团技能增益技能点、军团副本门票等。
2、军团技能增益效果
目前军团有增益效果项目,但是效果并不明显,应大幅强化军团技能增益效果,如pvp攻击力、pvp防御、生命值、精神力、移动速度、攻击施展速度等效果,效果可叠加,以实现军团人员对散人的大幅压制。’
技能点除了由升级军团获得,可由军团战斗排行榜积分兑换获得。
3、军团副本门票。
军团副本门票,来源有两个,第一个是集中两个区域的怪物掉落,这是为了形成战斗场景;第二个,在区域争夺门票失利的军团,可由军团战斗排行榜积分兑换获得。当然,积分想要兑换所有想要的东西,不可能够,所以需要军团长酌情分配积分,这样也使怪物掉落场景不至于失效。
第三个问题:角色升级太快,玩家起号成本太低。
角色升级过快,是为了减轻玩家负担也好,是为了新人追赶机制也罢,但是其所带来的负面效果远远高于正向效果。
一方面,角色升级太快,属于阉割游戏,大幅降低了玩家升级过程的成长、探索乐趣,形成了一种例行公事的升级行为,全无游戏体验和乐趣可言;最可笑的是一种赛季服模式,其机制可使玩家一天满级(甚至还有直升),但是却让玩家在几个月内停留在该等级,这不是搞笑吗?
另一方面,角色升级太快,起号成本太低,为搬砖党蔚然成风、工作室大量起号提供了客观条件。游戏商最搞笑的就是,一边脚本封之不尽,一边却为工作室提供大量低成本起号的客观条件。
第四个问题:要塞神将以及实体守护者等敌对npc的血量和防御太低
战争题材的网游,除了人数对抗的激情场面之外,还有令人欣赏的就是种族指挥官的组织性和战斗策略性。如排兵布阵、调兵遣将、灵活机变的战场应对策略,以及军团人数的战斗执行力,这既决定了一场战役的胜负,同时,也令人赏心悦目。
但是,要塞神将以及实体守护者等敌对npc的血量和防御太低,在玩家攻击下瞬间倒地,一场要塞战十几分就结束,这使得种族指挥官的指挥策略难以展现,那种灵活机动、迂回穿插,分割包围等激烈战斗场面也难以见到,这就使得一场要塞战役例行公事般草草结束,使其失去了原本的意义。
第五个问题:不是问题的问题——写到这里,一定会有人回帖讥讽:难道目前永恒之塔的外挂、脚本不是最大的问题吗,你是连提都不提啊。
那么我请问,永恒之塔外挂、脚本的问题这么长时间了,解决了吗?让我来回答你,我为什么不提这个问题,这么长时间的问题仍然没有解决,无外乎两个原因:一、没有能力、没有时间、精力解决;二、或许有一定的联系在里面。
先说第一个原因,没有能力、没有时间、精力解决。现在大家都知道了,永恒之塔项目组估计是没几个人的,而且大概率还是项目兼职的,也就是运营、策划身兼几个游戏项目的职位,而永恒之塔或许只是其中最不值得投入的一个。那么,就算项目组响应玩家号召,用心去解决这个问题。
但是由于,上面谈到的第三个问题的存在,角色升级太快,脚本起号成本太低,正所谓野火烧不尽、春风吹又生,你封一批,很快就会起一批,而永恒之塔又是不太值得投入的一个项目,项目组又有多大时间、精力去盯着干这事儿呢?
至于第二个原因,就不需要我多说了吧?如果这个原因确实存在,各位觉得这个问题会解决吗?
既然谈到了第五个问题,我就顺便多说一句,你如果想让别人解决问题,一定要遵循3个原则:
第一、不要触动别人的利益;
第二、这个问题他能够解;
第三、这个问题,他能比较容易的解决。
只有这样的问题,才是能够解决的问题。游戏如此,现实亦如是。’