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黑神话:悟空 90小时全成就纪念
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千年爷们紅
举世闻萌
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该楼层疑似违规已被系统折叠
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久违在你吧发帖
一周目结尾把该刷的都刷完了,二周目速通7小时到碧水金晴兽
等了几年了,如今全成就也算是了却一桩心事。
#《黑神话:悟空》正式上线#
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IP属地:海南
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1楼
2024-08-29 16:56
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qweyoiudsa、uu物资、喵了个咪812. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
千年爷们紅
举世闻萌
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该楼层疑似违规已被系统折叠
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省流:游戏的评价总体来说还是瑕不掩瑜,算是长短板都很明显的一部作品,但就目前的市场环境,以及综合了各方面的考量,我觉得黑神话算是成功的。
以下是详细说明
我个人觉得值得称赞的是游戏的项目管理,能够在极其缺少经验的环境下带领团队做出这样一份成品,算是比较厉害的,虽然后期也有明显的赶工,但整个游戏的工业水平(画面,演出,音效,操作手感,镜头调教等等)基本上能达到国际领先标准。像关卡设计,战斗系统思路还有一些不人性化的细节(硬直,预输入),这些也确实需要经验的积累。
游戏的亮点在于极其精美的过场动画,听说整体制作由国内相关产业的几个专业团队把控,美其名曰“国家队”。只能说游戏过场采用艺术风格如此强烈的诸如定格动画、上美风格动画等形式,狠狠地把本作的美术造诣提升了一个档次。当然,像这种过场塞动画的操作,忍者组在仁王系列已经做过了,不过游科更加彻底,直接把关底动画以这样一副外露古香,内蕴哲思的面貌展现给了全世界的玩家,让他们深刻体会到东方大国骨子里那种由含蓄内敛催生出的炽热真情,不禁让人感叹,这才是独属于我们东方文化的韵味。
虽然好的地方能让人啧啧称奇,但后期剧情上也确实有部分硬伤,而且阴谋论的展开令人大跌眼镜,这一方面我就不细细赘述了。我真正想说的是这套战斗系统的设计,思路跟剑星有莫名其妙的相似度,因为重击能打断敌人硬直,所以为了让敌人能够有效输出,在增大主角受击硬直的同时给敌人加入很多不合理的轻击快连段,经常是被打一下就必须硬吃全部的连招,再加上预输入调教的生疏,导致闪避手感极其僵硬,战斗体验不好,也因此催生出了一系列诸如跑蓄流,定身蓄力流等等流派,我觉得如果让玩家放弃近身肉搏,不得已采取这样的压制手段才能通关,这样的战斗系统一定是失败的。
诶,看着这游戏慢慢发售,确实就跟看村里的第一个大学生那样令人期待。其实好坏怎样,大家都心知肚明,但那种开花结果的成就感,确实是其他游戏不能比拟的。所以我觉得也没必要非要去跟国外顶级大作对比,只要我们自己认同就行,也正如此话所讲 “若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断,金海尽干” 。就国内的市场环境来说,实现从0到1的飞跃要远比想象的困难的多,而这一点游科确实做到了,对当下而言,这就够了。
星座王
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4楼
2024-08-29 18:25
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