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玩家与玩家之间对玩法的认知和割裂是不同的

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先拿出单机资格证书,二游里也有方舟本家跟边狱巴士,网游里也有FF14跟网易的七日世界,PS5跟PS4比较麻烦,不过因为以PC为主所以就不说了。
然后作为玩游戏也被预购坑害过几次的老ASS,这边就直接给出一个结论,那就是玩家认知里的【玩法】与【割裂与否】是因人而异,但作为客观因素【玩法割裂影响游戏受众】却也是实打实的。
用更简单易懂的说法来说:玩家只需要对自己负责,好玩玩,不好玩润,玩法割不割裂对个体而言全看个人体质,几乎不会受外界影响。
但第二条则是:厂商必须要对游戏负责,玩法创新一旦割裂,那损失的将会是付费玩家群体,而不是一个个无所谓的个体。
首先是第一点——【玩家只需要对自己负责】
字面上的意思。不同口味的玩家想玩什么,这是他自己的事情。而不同玩家对新玩法的接受度如何,也是自己的事情。
早年RTS发展到MOBA,不接受MOBA玩法的也大有人在。
MOBA中的DOTA发展成LOL,觉得LOL太简单不想玩的也大有人在。
而到LOL衍生出一堆动漫MOBA又或者诸如神之浩劫一类的第三人称MOBA游戏,觉得好玩又或者不好玩的也是大有人在。
可以看出,游戏发展创新,玩法上的割裂肯定是有的,但玩家自己能不能玩下去就全看他自己的个人体验。
但到第二点——【厂商要为自己的玩法创新负责】的时候,就不太一样了。
早年硬核的需要自己运营,建造,战略博弈的RTS从大火变成小众,全球最火的竞技游戏中,RTS也基本被踢出了前列,转而被他的后生MOBA取缔。
MOBA基于RTS的创新,是在同一个大题材下进行细分的创新,让玩家不再需要在战略上操作每一个士兵,而是只需要操作一个英雄即可,但却也在英雄独特的经验机制与装备机制上做了更多的扩展——这种在一个大类题材上做减法的同时做加法的创新,是大众认为可以接纳,且客观事实上也受到接纳的事实。
作为这种玩法创新的强化,DOTA之后的LOL,LOL之后在手机上运作的王者荣耀其实也是这类玩法创新链上的后继。而事实也证明,只要玩法题材没有改变的太过离谱,那作为大众的【大多数玩家】而言,他们是体验不到多少割裂感的。
该插眼插眼,该自己发育的发育,该打团打团,该偷塔的偷塔——那么,作为玩法题材改变离谱以至于出现割裂感的反面游戏是什么?
同样MOBA来举例的话,就是风暴英雄和神之浩劫——这两个算是典型【玩法割裂】到只剩下核心受众还在说好玩,但实际上大众基本看不到的类型。
前者是在MOBA游戏上进一步做了减法和加法,但将作为核心要素之一的【发育】强行从个人玩家绑定成了团体玩家,让原本一个人玩的很开心的MOBA游戏,变成了你不成为团队人就会很恶心的团队MOBA游戏,甚至不给你选择的余地。
后者则是开创性整出了第三人称角色扮演的MOBA玩法,让玩家从俯视角鼠标右键移动英雄键盘释放技能,变成像是玩动作游戏一样WASD的移动跟搓连招。
因为核心玩法改动,又或者干脆直接类型融合出错,这两个游戏直接损失了【大多数玩家】的认可——当然,这不妨碍有的玩家觉得好玩,但就客观来说,一个已经跟死了差不多了,一个虽然做了新作但评价还是一坨,就足以说明【客观上】玩法割裂导致后果是确实存在的。
到了这里,估计会有小聪明问博德之门跟FF7R,曾经的守望屁股这类游戏是怎么回事?
那就不得不说另一个核心:玩法小众跟能不能大卖有关系,但能靠品质扭转。
但跨题材融合、尤其是跨玩家取向进行融合的游戏,一旦出现玩法太过割裂的结果,那基本元气大伤,有能活下来的也会因为这方面的客观因素变成小众好评,但大众听不见声音的更小众游戏。
更何况,上面的三个游戏里,博德之门从属于游戏界一直大火的角色扮演冒险类中的回合制游戏,工作组从神界原罪的角色扮演回合制做到现在,也一直是深耕延伸这个题材的玩法而不是跨界;
守望屁股是建立在FPS游戏基础上略微增加了MOBA的要素,但能不能打还是看FPS的技术功底,英雄的选择;FF7RE的创新,也是在角色扮演的基础上,将回合制变成了带有一定程度的动作玩法——但也不会突然说要来个即时战略模式让你运营造个基地生三本。
他们都不曾是跨题材玩法融合的游戏,而是在已知游戏玩法的基础上,进行过一定程度创新却又不影响核心的改动。这跟RTS发展成MOBA,最早的FPS发展成COD是一致的。
哪怕是诸如FPS跟角色扮演融合的游戏,本质上也是有一个侧重点。
例如说辐射侧重角色扮演,那就相对有很多角色成长的要素,实际玩法中角色成长的占比也是主导地位,等级低的时候不会出现FPS游戏里一枪头的状况,等级高了你用个手枪都能满血秒杀精英怪。
而猎杀对决,塔科夫这种FPS作为核心,角色扮演为次要的游戏,他们就侧重在FPS的体验上——塔科夫你力量等级练得再高也只是跑的快,该一枪死还是一枪死。猎杀对决角色成长要素丰富一点,但贴脸喷子该一枪死还是一枪死。
这算是跨题材或类题材融合比较好的,玩法也不会割裂的典范。客观市场也证明,这类玩法不仅有可取之处,而且也有大卖的余地与知名度。
那么跨题材融合失败,导致玩家群体丧失了一大部分的案例又有哪些?
这里就不得不提一嘴,将塔防,肉鸽探险,建造融合在一起的重装前哨


IP属地:广东1楼2024-08-31 14:28回复
    重装前哨算是比较符合上面说的,【玩家对自己的玩法负责所以有可能觉得好玩】,但实际上【因为玩法割裂导致损失了一大批玩家】,甚至在实际发售之前还因为宣发有过极高人气,实际发售后一蹶不振的案例。

    某种意义上,方舟生稀盐酸的玩法割裂点也跟重装前哨一样——他认为自己的玩法能够同时满足所有人,但实际上却只能满足刚好卡在中间点的一小批,然后中间点之外两边的【大众玩家】都被抛弃了。
    这点买过重装前哨支持国产的老哥,只要在早期玩的时候估计都知道了——
    一个以建造防线塔防为核心噱头的游戏,他前期给你的规划是肉身进图捡垃圾的肉鸽刷资源。
    宣传品里的东西都有,但为了强行拖延游戏时长,让你哪怕开了修改器都得品尝肉鸽关卡捡资源的艰辛后才能进入到宣传片里的塔防内容...
    但他宣传吸引的玩家吃不吃这个玩法融合?就宣传前百万播放的几个视频,跟发售后的十万排最前的对比来看,明显大众是不怎么吃的。
    代换到生稀盐酸里,就好比生稀盐酸的顶层玩家觉得这个玩法好吃,但YJ官方却还是一直想办法调低难度增加可玩性让更多玩家进来,结果还是没啥成果一样——【只要想要塔防的】跟【想要玩运营】的两个玩家群体之间产生了明显的玩法割裂,最后留下来的,就只剩下两个群体接触后重叠的一小批。
    这个就是比较典型的在跨题材甚至是对冲题材融合中,一部分玩家个人觉得玩法的确不割裂,另一部分玩家觉得割裂,但市场上却因为割裂导致变成小众的案例。
    而在终末地的基建题材跟策略战斗玩法,甚至要1:1融合的二游逻辑里,这方面的对冲会更加剧烈


    IP属地:广东2楼2024-08-31 14:42
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      为什么说方舟终末地就【以技测】而言,会有玩家觉得割裂,但另一部分玩家觉得不割裂呢?
      很大程度上就是上面说的——玩家为自己的玩法负责,但厂商要为大众群体付费负责的核心。而在这个核心中,玩家个人屁股坐哪又会很大程度影响自己对终末地实际玩法的认可程度。
      我个人作为老ASS,就只是看乐子。最后成品能火最好,但如果像是重装前哨那样有生草的既视感也行,反正好玩我就付费猛猛氪金,玩法割裂不好玩就玩其他的。
      其他人觉得割不割裂的理由我不太清楚,就我个人感觉割裂的最大理由,还是建立在终末地的【基建】是与目前二游的长线运营逻辑是对冲的。
      而基建能不能跟战斗玩法融合,哪怕是变成七日世界或其他游戏里的建家拆家最后再建家然后删档的循环我都是认可的,这是我个人玩法的接纳度。唯一麻的地方在于:你不能为了长线运营砍基建游戏的核心玩法,尤其是你自己宣传中的1:1基建战斗中的基建要素。
      那么,为什么说终末地的推崇的1:1基建跟长线运营是割裂的、甚至会实际影响到玩法?
      因为核心问题就在于,长线运营的游戏都得面临想方设法消耗玩家资源的问题,而在基建玩法上玩家理论上可以获得指数级无上限的资源产出,那为了解决这个问题,不就只能对基建玩法最核心的这个点上做文章了?
      这里我们拿出几个有类似条件的游戏作为案例:
      网易的七日世界——新出的游戏,有一定的基建要素,但不多。核心是强社交的角色扮演+PVP玩法,建家拆家是循环,他应对这个问题的方案是分剧本服务器+定期删档+剧情锁+特定资源必须手刷+限制产出,让玩家绝对不可能一个活动刚开就能短期内打完所有内容。
      单机方面的基建类游戏——不管是异星工厂,幸福工厂,外星工厂,还是城市建造游戏,星球改造游戏,其核心是给玩家终极的目标,不限制玩家任何的产出手法,让玩家优化,最后一档玩完了就换一个档跟种子,中间会有些阻碍,但基本上不会便宜基建的核心。
      大家不难看出,只要涉及到长线运营,那么基建的核心要素就会像是为了让弟弟上大学去兼职的老姐一样,不得不牺牲太多。而这一部分核心要素却又像是男人的O八一样,可以小但不能没有。
      如果终末地宣传中没有让基建要素占比那么高,而是策略战斗为最高侧重核心我都不会觉得割裂,但既然你都提到基建作为核心侧重点之一了,那摊上长线运营后妥协的跟方舟本体基建一样最后只是为了经验书+钱+技能专精的话...
      那这个基建玩法与二游融合限制到这还不割裂,我是不认可【】


      IP属地:广东3楼2024-08-31 14:59
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        既然终末地宣传里认为基建与策略战斗的玩家都是核心,那么这两个被吸引过来的玩家群体会因为实际玩法或测试感觉割裂,我认为是情有可原的。哪怕数量再多也是合理的。
        为什么?
        因为你宣传认为他们是受众群体啊,把受众群体吸引过来,结果就目前技测来说导致其中一边甚至是两边都有人觉得不认可,那就是YJ自己技术跟实际设计制作的锅,与玩家无瓜。
        从来没有玩家要给厂商买单的道理,既然YJ想把两个本来就有些对冲的群体都拉入自己的受众,那两边都有人为自己争玩法上的权益也是合情合理的。


        IP属地:广东4楼2024-08-31 15:03
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          太长了不看


          IP属地:江苏5楼2024-08-31 15:05
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            当然,在这里必须要解释一下什么叫做合理的诉求。
            YJ自己的宣传中表示,基建与策略战斗1:1,也从没否认过基建不是核心要素。
            奔着基建玩法来的,认为自己的基建玩法就应该没有删减,这个是合理。同样,奔着策略战斗来,认为策略战斗是重心也是合理的——因为YJ的宣传就是这么整的,大家都是核心,大家就应该认为自己想玩的是核心,除非YJ自己站出来否认先前的宣传,否则这两个都很合理。
            而不合理的诉求,则是YJ宣传里没提到要整涩情硬要涩情,没提到修仙硬要修仙,或让玩法增加FPS等宣传里就不存在的——这些就是不怎么合理


            IP属地:广东6楼2024-08-31 15:09
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              每段开头用是吧,怎么有种看文章的既视感


              IP属地:辽宁来自Android客户端7楼2024-08-31 15:16
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                我看了半天没看懂你对“玩法割裂”的定义是什么?


                IP属地:陕西来自Android客户端8楼2024-08-31 15:43
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                  甘蔗哪有两头甜,我就是要吃双倍糖度。做不到该罚


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-08-31 16:15
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                    虽然但是,是你的首段缩进字符吗


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-08-31 16:41
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                      这个问题其实之前机核测评就提过了。
                      让我意识到这个问题的就是帕鲁。把帕鲁替换为角色。帕鲁作为战斗的核心玩法,同时也能成为基建的核心要素。
                      那再思考下终末地的角色在基建的作用,除了入驻想不到其他的了。作为一个二游,他的核心其实是角色,但是在技测,角色未能成为耦合探索、基建、战斗的核心要素。而是仅成为了战斗的核心要素。
                      而且战斗上的割裂也是有的。就到底是想做策略类的,类似FF14、魔兽那种,还是做碧蓝幻想relink那种动作类的。作为策略类,boss高频得强迫你进行躲避,所以上测有好多人想加闪避。作为动作类,它给了攻击判定提示。红圈范围。
                      我目前觉得最适合做参照得可能是无尽冬日这类SLG,SLG是同时包容组小队战斗、塔防,基建、地图探索的类型。终末地能不能在SLG的基础上演化出新的游戏类型。


                      IP属地:上海11楼2024-08-31 16:52
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                        资源产出不是无限的,消耗这块其实真要做也不难,一个是赛季制,一个是类似幸福工厂的阶段解锁大技术进度,这一块是可以调整做成长线的(增加层级,增加需求量)
                        说白了,现在所谓玩法割裂是个伪命题,毕竟现在说的最多的所谓手游长线不就是把RPG里的成长体验用体力强行延长,然后不断出新角色续命?这放在老RPG玩家里那不也骂死你,凭什么一天只能刷十几次材料,那还有什么什么意思?RPG注定和长线玩法割裂


                        IP属地:安徽来自Android客户端12楼2024-08-31 16:52
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                          现在传统RPG手游怎么处理刷材料的,终末地就怎么处理基建生产呗,有什么割裂的,说实话除了产线配置这个玩法在内,和每天花N点体力自动挂机过副本拿材料有多大区别啊,哪里割裂了?
                          要说区别,就是基建玩法不影响你刷本的同时可以开发更多非战斗玩法而已。产线配置,造奇观,NPC的各种材料需求任务之类的。
                          所谓割裂只是开发者的能力和取舍问题,而不是选择题材问题。


                          IP属地:安徽来自Android客户端13楼2024-08-31 16:56
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                            但对于二游,玩法割裂不等于不玩,何况很多人自己都不懂自己要什么,觉得好看/别人玩就玩了,有那么一部分人要求很低的


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-08-31 17:43
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                              二游不是单机,哪有那么多弯弯绕绕,说到底就是以卖角色,卖卡为核心,我也不觉得yj能跳出这个圈子做什么新的销售策略,把握好难度与肝度,角色和角色相关的剧情写明白更关键


                              IP属地:陕西来自Android客户端15楼2024-08-31 17:48
                              收起回复