






字面上的意思。不同口味的玩家想玩什么,这是他自己的事情。而不同玩家对新玩法的接受度如何,也是自己的事情。
早年RTS发展到MOBA,不接受MOBA玩法的也大有人在。
MOBA中的DOTA发展成LOL,觉得LOL太简单不想玩的也大有人在。
而到LOL衍生出一堆动漫MOBA又或者诸如神之浩劫一类的第三人称MOBA游戏,觉得好玩又或者不好玩的也是大有人在。
可以看出,游戏发展创新,玩法上的割裂肯定是有的,但玩家自己能不能玩下去就全看他自己的个人体验。

早年硬核的需要自己运营,建造,战略博弈的RTS从大火变成小众,全球最火的竞技游戏中,RTS也基本被踢出了前列,转而被他的后生MOBA取缔。
MOBA基于RTS的创新,是在同一个大题材下进行细分的创新,让玩家不再需要在战略上操作每一个士兵,而是只需要操作一个英雄即可,但却也在英雄独特的经验机制与装备机制上做了更多的扩展——这种在一个大类题材上做减法的同时做加法的创新,是大众认为可以接纳,且客观事实上也受到接纳的事实。
作为这种玩法创新的强化,DOTA之后的LOL,LOL之后在手机上运作的王者荣耀其实也是这类玩法创新链上的后继。而事实也证明,只要玩法题材没有改变的太过离谱,那作为大众的【大多数玩家】而言,他们是体验不到多少割裂感的。
该插眼插眼,该自己发育的发育,该打团打团,该偷塔的偷塔——那么,作为玩法题材改变离谱以至于出现割裂感的反面游戏是什么?

前者是在MOBA游戏上进一步做了减法和加法,但将作为核心要素之一的【发育】强行从个人玩家绑定成了团体玩家,让原本一个人玩的很开心的MOBA游戏,变成了你不成为团队人就会很恶心的团队MOBA游戏,甚至不给你选择的余地。
后者则是开创性整出了第三人称角色扮演的MOBA玩法,让玩家从俯视角鼠标右键移动英雄键盘释放技能,变成像是玩动作游戏一样WASD的移动跟搓连招。

到了这里,估计会有小聪明问博德之门跟FF7R,曾经的守望屁股这类游戏是怎么回事?

但跨题材融合、尤其是跨玩家取向进行融合的游戏,一旦出现玩法太过割裂的结果,那基本元气大伤,有能活下来的也会因为这方面的客观因素变成小众好评,但大众听不见声音的更小众游戏。
更何况,上面的三个游戏里,博德之门从属于游戏界一直大火的角色扮演冒险类中的回合制游戏,工作组从神界原罪的角色扮演回合制做到现在,也一直是深耕延伸这个题材的玩法而不是跨界;
守望屁股是建立在FPS游戏基础上略微增加了MOBA的要素,但能不能打还是看FPS的技术功底,英雄的选择;FF7RE的创新,也是在角色扮演的基础上,将回合制变成了带有一定程度的动作玩法——但也不会突然说要来个即时战略模式让你运营造个基地生三本。
他们都不曾是跨题材玩法融合的游戏,而是在已知游戏玩法的基础上,进行过一定程度创新却又不影响核心的改动。这跟RTS发展成MOBA,最早的FPS发展成COD是一致的。
哪怕是诸如FPS跟角色扮演融合的游戏,本质上也是有一个侧重点。
例如说辐射侧重角色扮演,那就相对有很多角色成长的要素,实际玩法中角色成长的占比也是主导地位,等级低的时候不会出现FPS游戏里一枪头的状况,等级高了你用个手枪都能满血秒杀精英怪。
而猎杀对决,塔科夫这种FPS作为核心,角色扮演为次要的游戏,他们就侧重在FPS的体验上——塔科夫你力量等级练得再高也只是跑的快,该一枪死还是一枪死。猎杀对决角色成长要素丰富一点,但贴脸喷子该一枪死还是一枪死。

那么跨题材融合失败,导致玩家群体丧失了一大部分的案例又有哪些?
这里就不得不提一嘴,将塔防,肉鸽探险,建造融合在一起的重装前哨