cod战役的最高难度体验大多时候称不上美妙,从waw的帝国大厦,到nmw2的坦克Boss战,单纯地提高数值导致一些在新兵难度都会卡住玩家的桥段在老兵难度下不是折磨可以形容的了的,nmw3更是把通关门槛提高了一个档次,开放世界关卡一关里只有一到两个存档点,稍有不慎速速remake,从头到脚透着不想让我通关的气息,上一部如此没有通关欲望的作品是bo3
但iw也曾在高难度模式中做出过花来,无尽战争的专家难度便是绝好的例子,不再单纯堆数值堆出高难度,而是直接在专家难度里废弃了呼吸回血,引入了肢体受击系统,左臂受伤会导致左臂无法扶枪而无法瞄准,同时也无法使用手雷等道具;右臂和躯干受伤会影响瞄准的准确度,瞄准时会晃动;双腿受击瞬间会导致玩家无法站立而卧倒,此后影响玩家移动瞄准能力;以上种种在未治愈时都会一定程度上影响玩家的视野,而命中头部则会瞬间毙命。这套系统完美的容入到UI中,甚至那处被击中还会有相应的语音播报。
为了保护自己iw引入了头盔和强心针,二者分别占杀伤道具和战术道具的一个格子,头盔在挡下命中头部的子弹同时消耗耐久,越来越多的裂纹会影响视野直至换一顶新头盔或者彻底破损,值得一提的是为了沉浸感,在太空的桥段中头盔彻底破损会直接丧命,以及剧情杀的头盔破损也算数,播片后需要换一顶新的。强心针则可以恢复所有四肢及躯干受到的伤害,除了固定的投掷物补给箱可以得到,在装备强心针时击杀敌人也有概率掉落。
太空狗斗机制也有小改,热诱干扰弹从连发改成单发,空战难度加大
名言系统重做,专家模式下虽然也会弹一般名言,但更多的是专家模式相关指导和一些设计师的逗乐,如“刚才要是打了强心针就好了”,“我们打这个模式时也死的不要不要的”,“设计师告诉我们我们的游玩记录是可以被打破的”,“你是不是以为高空俱乐部(4代关卡,很难)已经很难了”,“如果实在玩不下去了就关了吧”
最后说到难度,这代可能是整个系列最令人感到舒适的,新机制带来了足够的挑战性与新鲜感,同时极少有恶意的关卡设计或者敌人将我卡住,血量也比三枪见名言要厚上一些,我基本上只碰到了一个存档点没加载出来的bug把我卡住了,还有就是空战的难度上升了不少,除此之外跟着流程走死亡次数应该会比其他作品少,而如果还要挑战更高难度,在专家模式全通关后可以解锁一命通关模式,在专家难度的基础上删掉所有的存档点,死亡即重开
这才是一部出色的高难度游戏应该保有的机制,而不是纯粹的堆数值,把一些恶心的兵种变得更恶心,把一些讨厌的关卡设计变得更讨厌。即便是高难度模式也应不乏享受的过程,希望以后cod的最高难度可以向这代看起整点新活,不要一味的堆重甲兵的血条和伤害了
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但iw也曾在高难度模式中做出过花来,无尽战争的专家难度便是绝好的例子,不再单纯堆数值堆出高难度,而是直接在专家难度里废弃了呼吸回血,引入了肢体受击系统,左臂受伤会导致左臂无法扶枪而无法瞄准,同时也无法使用手雷等道具;右臂和躯干受伤会影响瞄准的准确度,瞄准时会晃动;双腿受击瞬间会导致玩家无法站立而卧倒,此后影响玩家移动瞄准能力;以上种种在未治愈时都会一定程度上影响玩家的视野,而命中头部则会瞬间毙命。这套系统完美的容入到UI中,甚至那处被击中还会有相应的语音播报。
为了保护自己iw引入了头盔和强心针,二者分别占杀伤道具和战术道具的一个格子,头盔在挡下命中头部的子弹同时消耗耐久,越来越多的裂纹会影响视野直至换一顶新头盔或者彻底破损,值得一提的是为了沉浸感,在太空的桥段中头盔彻底破损会直接丧命,以及剧情杀的头盔破损也算数,播片后需要换一顶新的。强心针则可以恢复所有四肢及躯干受到的伤害,除了固定的投掷物补给箱可以得到,在装备强心针时击杀敌人也有概率掉落。
太空狗斗机制也有小改,热诱干扰弹从连发改成单发,空战难度加大
名言系统重做,专家模式下虽然也会弹一般名言,但更多的是专家模式相关指导和一些设计师的逗乐,如“刚才要是打了强心针就好了”,“我们打这个模式时也死的不要不要的”,“设计师告诉我们我们的游玩记录是可以被打破的”,“你是不是以为高空俱乐部(4代关卡,很难)已经很难了”,“如果实在玩不下去了就关了吧”
最后说到难度,这代可能是整个系列最令人感到舒适的,新机制带来了足够的挑战性与新鲜感,同时极少有恶意的关卡设计或者敌人将我卡住,血量也比三枪见名言要厚上一些,我基本上只碰到了一个存档点没加载出来的bug把我卡住了,还有就是空战的难度上升了不少,除此之外跟着流程走死亡次数应该会比其他作品少,而如果还要挑战更高难度,在专家模式全通关后可以解锁一命通关模式,在专家难度的基础上删掉所有的存档点,死亡即重开
这才是一部出色的高难度游戏应该保有的机制,而不是纯粹的堆数值,把一些恶心的兵种变得更恶心,把一些讨厌的关卡设计变得更讨厌。即便是高难度模式也应不乏享受的过程,希望以后cod的最高难度可以向这代看起整点新活,不要一味的堆重甲兵的血条和伤害了
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