为了解决类似的难题, Treyarch 将注意力转向了内部,决定利用它多年来经过实践获得的来之不易的经验。设计总监 David Vonderhaar 自2005年《使命召唤2》发售以来就一直在为团队工作,没有比他更适合的人选了。我试图让 Vonderhaar 和 Bunting 来举例说明 Treyarch 如何解决这些设计问题时,房间内似乎有些躁动。在场的所有人似乎都在交换着一些非语言暗示,确保他们不是第一个泄露商业机密。这时 Vonderhaar 插话了。“回到我们制作《战火世界》那时,”他说,“我们从玩家那得到了很多反馈,简单来说,他们觉得这些地图并不好玩,这就是关键。”他回忆道,其中有一个特别有趣的八向路口。设计师和艺术家们都很喜欢它,但玩家却相反。团队花了很长时间才发现了背后的原因。事实证明, FPS 游戏的地图中没有八向路口才是最好的,它们并不能为玩家带来乐趣。在游戏中,玩家的视野非常有限。就算他足够幸运,也只能一次看到八个方向中的三个。此外,玩家也无法通过快速转身来保护自己。或者,玩家可能因为思考行走方向而暂停,并因此被敌人从后方击杀。
Vonderhaar 说:“我们意识到八向路口并不好玩,因为玩家很难进行正面交锋。所谓有趣的关卡,就是让你走进一个空间并端起武器时,可以清晰地知道敌人在哪里。他们通常不会在你后方,无论你如何行动,你都会碰到那个人。但当你处在一个八向路口时,你可以向8个方向开枪,这当然不好玩。”
吹牙科已经变了
Vonderhaar 说:“我们意识到八向路口并不好玩,因为玩家很难进行正面交锋。所谓有趣的关卡,就是让你走进一个空间并端起武器时,可以清晰地知道敌人在哪里。他们通常不会在你后方,无论你如何行动,你都会碰到那个人。但当你处在一个八向路口时,你可以向8个方向开枪,这当然不好玩。”
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