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回复:圣地阵、原版机制代码解读 及 旁门左道堆砌处

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栅栏堵死巨坑血肉兽BUG:
巨坑每隔12天安全期,再平均2天就会刷一次血肉兽袭击。
如果你的巨坑没刷到地图边缘 就可以用栅栏或路障给他围起来,堵住这些位置就会让它无法把怪蹦到外面去。
但这时不能存档,存档后再读这个档就会导致巨坑消失,但地下地图不会消失,就会形成永久性的BUG
当然你可以直接用手榴弹把血肉兽全炸死,这之后就可以安全存档了。

某些MOD会导致栅栏无法堵死巨坑,回头如果确认是什么MOD我就在这层楼的楼中楼标注一下。


IP属地:天津16楼2024-09-16 16:06
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    血肉心脏刷碎片 补充内容:
    ① 在左下四格有泥、桥梁或水域时,核心无法变为心脏,所以可以无压力收容血肉心脏,定期收获扭曲肉和高级研究点

    ② 而其他五格可以是墙梁,炸毁桥梁会强制摧毁墙上的建筑。所以可以强行击杀五次血肉心脏,但它是无敌的所以摧毁不掉,不过还是会给你五个血肉核心,每个核心会给扭曲肉和两个碎片。
    ③ 不过必须要先收集三个神经结节再炸毁桥梁
    ④ 虽然心脏会产血肉兽,但通过特殊的构造可以做到安逸清怪和收集神经结节。
    ⑤ 在左侧路障可以射杀上侧空地的血肉兽,然后可以在上侧射杀右侧的血肉兽,不过血肉兽是有概率分裂飞出来的,需要注意一下位置。也可以用毒气批量杀。
    ⑥ 大概十天可以刷十个碎片



    IP属地:天津17楼2024-09-16 16:08
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      卡位打异常尸体:
      没有休眠仓也只想打站桩的异常尸体时,可以找个11格长的折返长廊,让被盯上的小人站在终点

      这样异常尸体就会被你的近战拦住,就算使用折跃也只能原地传送。注意异常尸体赶到拐角之前不要堵住他的路,不然可能会提前触发折跃


      IP属地:天津18楼2024-09-16 16:08
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        幽魂隐形法时停近战:
        在玩家点击小人的幽魂隐形动作时,会强行清空当场的动作
        因此可以做到暂停中,征召先近战一下,然后使用幽魂隐形取消近战的后摇,再使用近战,这样可以在时停中无限循环近战

        基因注入、语言灵能、异常医术、心灵宰杀无CD击晕:
        某些能力点击时会立刻对目标造成击晕,无需完成能力,这时取消能力也不会需要CD,等于白嫖几秒击晕。
        ①基因注入可以贴身击晕自己人或盟友4秒,完成的话可以不损失好感地击倒目标,但有两年的CD惩罚,不过这个惩罚可以用异常医术清除。


        ②语言灵能都可以贴身击晕自己人或盟友2秒
        ③异常医术可以贴身击晕敌人4.5秒,不过需要目标受伤并且非机械族。可以做到一对一无限晕
        ④ 心灵宰杀可以远程5格击晕敌人2秒,需要目标非机械族。可以做到在暂停中把范围内所有目标全击晕。


        IP属地:天津19楼2024-09-16 16:09
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          《金属怪形的完全详解》
          截图均来自于葱哥的视频,视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1ZF4m1A7ho
          一、第一宿主植入
          仅会通过坏事件植入,分为两种:
          ①金属怪形植入
          开局30天内不会发生,基地殖民者(包括奴隶,不包括食尸鬼和囚犯)小于4时不会发生,发生后45天内不会再发生。需要至少巨石等级1。
          发生时不会报告给玩家。
          发生时对所有殖民者、囚犯、奴隶(不包括食尸鬼和婴儿)中所有植入途径,以“获得植入途径后经过的时间”因素为权重随机选取其中一条,以此条主人为宿主,添加"金属怪形植入"
          经过时间因素=1 - 经过天数/30*0.7

          1.所有非开局小人(包括婴儿和复制体)会自动获得“来到殖民地前便已植入”的途径。
          2.被隐身兽、夜枭、恶臭瘤兽、骇人异兽、所有爪兽、蹒跚怪近战命中后,必定获得"攻击植入"的途径,如果已有,则刷新经过时间。注意只要没有闪避就会获得,哪怕是通过护甲减伤而无伤。
          3.被幽魂完成催眠会获得"催眠期间被幽魂植入"的途径,如果已有,则刷新经过时间。
          感染途径经过30天会自动消除,不会因怪形破体而出消除,倒计时会因为低温休眠或培育舱等暂停。

          ②古怪同伴加入
          与另一中性事件同名(等级0),需要至少巨石等级2,发生后60天内不会再发生。是直接带着金属怪形植入的状态加入。如果在过去30天内已经有过金属怪形相关事件,则不会发生。
          (这种宿主的植入途径是被昆虫植入)

          二、传播
          ①宿主向别人喂食,30%概率传播
          ②宿主对别人做手术,80%概率传播
          ③宿主与别人在双人床上睡觉,必定传播
          ④宿主对别人使用"异常医术",必定传播
          ⑤宿主每完成一份烹饪订单,4%概率产生一份食用后导致植入的食物。食物堆叠中优先拿取有问题的。
          注意动物、机械体、婴儿无法被植入,但食尸鬼可以
          三、潜伏
          1.每个新宿主将在经过1.5~2.5天时标记所处位置,并在1~12小时后产生一个灰色血肉样本和一摊灰色血肉污渍。灰色血肉污渍可被玩家观察到,不清扫的话4~6天自然消失。标记之后每3~10天重复一次此过程。
          灰色血肉样本一开始为隐形状态,五格以内的有视力非宿主会发现样本。
          另外宿主躺下时暂停计时。
          2.金属怪形植入时为幼年体,24小时后发育为成长体,72小时后发育为成熟体。

          四、发现与破体而出
          正常情况金属怪形破体而出时,所有同型号的都会陆续破体而出。(不同情况下破体而出的速度不同,不做分析)
          1.外科检查:分析完随机数量(2~3)灰色血肉样本后,由非宿主对宿主进行外科检查时,必定发现并破体而出。
          另外对已经暴露的宿主检查,必定导致破体而出。
          2.审讯:审讯中每次冒社交气泡有(15%*社交效果)概率发现植入,发现后有50%概率会破体而出。另外审讯者也被感染的情况下也能审讯出感染。目前看代码是没发现会有审不出来的情况。审讯过程可打断,并可立刻重新审讯。
          3.随机社交:每次非宿主与宿主社交冒气泡,会有0.1%概率发现感染。发现后有30%概率破体而出。
          4.宿主死亡:所有金属怪形破体而出。
          5.宿主逃离地图:满足条件的宿主要离开地图时,走到地图边缘格时怪形会破体而出。目前条件发现有释放其他阵营囚犯,自家阵营囚犯主动逃跑,放逐其他阵营殖民者
          6.植入够多:每个宿主每5秒判定一次,当非精神崩溃的殖民者(不算囚犯和食尸鬼)之中,宿主占比超过50%(不同型号总和),16%概率破体而出。
          这方面也是插值算法,占比40%时0.125%概率,占比20%时0.016%概率,占比19%以下时0.00416%
          五、意外
          1.某型号金属怪形破体而出后,再吃下以前植入的食物,会导致被植入另一个型号的金属怪形。
          2.复制宿主时,复制出来的人身体里的金属怪形型号不一样。
          3.宿主在地图外时,它的金属怪形不会一起破体而出。
          六、奖励
          打死每只金属怪形随机给10~20灵铁和0~1碎片。
          成熟期不影响奖励。
          七、开发者与代码
          开发者里有一些相关的机制debug功能。调查小人已有的植入途径搜infection pathway。
          事件植入可以在代码里搜IncidentWorker_MetalhorrorImplantation.TryExecuteWorker相关的
          近战植入途径Pawn.PostApplyDamage
          传播RimWorld.MetalhorrorUtility.Infect
          灰色血肉filthTimer
          发现Hediff_MetalhorrorImplant.Emerge和ShouldRandomEmerge


          IP属地:天津28楼2024-10-03 11:55
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            破墙袭击路径生成机制
            破墙路径在生成袭击时即决定好。
            一、 起点
            破墙袭击的出现方式一定是从地图边缘步入。而这种方式只会选择地图最边缘一圈上没有屋顶的地方作为入口。

            二、 终点
            终点必须可破墙抵达。
            在所有非免费的、有主的床中随机选择一个作为终点,其中囚犯的床、婴儿床、动物的床也算,医疗用途的床不算,死眠棺材也算,不过只是绑定但不指定主人的不算。
            如果都没有则随机选择一个非免费、不被敌方无视、不是战斗设施、可拆卸的殖民者建筑作为终点。
            如果都没有则随机选择一个殖民者的位置作为终点。
            如果都没有则随机选择一个位置作为终点。
            (不过破墙袭击并不会破坏终点的建筑,抵达后只会在所有床之间来回动)

            三、 连接为路径
            基于通用的路径机制生成,这里只讲一部分。(AI.PathFinder.FindPath)
            大体上是从起点开始,每步向八个方向试探,优先选择路径成本最少的,最后连到终点。不过不同AI有些不同算法,破墙袭击AI会有些随机性。
            ① 每格基础成本13,斜向时则为18
            ② 不可通过墙体每格成本加10+耐久度*0.01,如果是自然岩体就再加20
            (对于蹒跚怪来说,每格墙体为固定75,无法破坏殖民者建筑以外的墙体)
            ③ 如果格中有东西或地形,额外增加它的通过成本,水地形额外加18
            (不会因连着的建筑而无视成本)
            ④ 对于聪明袭击,格中每被一个炮塔的威胁范围覆盖,成本增加360,最多增加2040,格中如果有陷阱,成本增加800。
            (炮塔的威胁范围比显示的大四格半径。非聪明袭击无视炮塔威胁范围和陷阱)
            ⑤ 每次破墙袭击会生成一些随机斑驳的地块,地块中的格子会增加30路径成本
            ⑥ 对于破墙袭击,每格都要统计与前进到此格的方向垂直的两侧两格,按照第②条统计这两格的总和,但也将可通过的可破坏建筑算上,成本加上此总和。
            (路径直径5时为两侧4个格子)
            ⑦ 迷雾内的房间内如果有虫巢、远古低温休眠舱或未揭示的单位,统计第⑥条时房间内每格都会额外增加600

            四、 破墙路径的属性
            (破墙路径在开发者选项Draw Breaching Grid打开后可以看到)
            破墙单位正常只能在破墙路径以及额外范围上行走,其他单位跟随破墙单位。(破墙单位死后选择其他单位成为破墙单位)
            破墙路径的直径当袭击人数达到60及以上时,为5格,否则为3格。
            破墙路径的额外范围在路径两边向外扩展,当袭击人数达到45及以上时,扩展4格,15及以上为3格,否则为2格。

            五、 破哪些墙
            ① 仅破坏在路径上有耐久度的非免费建筑
            ② 仅破坏墙体(墙体是指不可通过的建筑,但包括敞开的门)
            ③ 不会破坏机械族的建筑
            ④ 不会破坏不允许破坏的建筑(比如血肉墙)
            ⑤ 无法破坏四周都是墙体的建筑(例如营养膏合成机,建筑中心附近都是建筑本身的墙体)
            ⑥ 仅破坏”值得破坏的墙”
            优先选择靠前的、旁边是可直接抵达的格最多的墙体。图中标了蓝圆的墙就是当前要拆的墙,标最大的就是最先拆的。

            六、 值得破坏的墙
            (所有标蓝的墙就是值得的,标红的就是不值得的)
            ① 门无论开着关着都一定值得破坏
            ② 对于在路径边缘上的墙体,分别向每个面向路径内的方向,一个个地数"直径+1"个格:先从此墙起,记数连着的墙体格子,遇到非墙体格子后记数连着的非墙体格子
            如果非墙体格数≥2(直径5时为3),则墙不值破坏。只要有一个方向满足条件就不值破坏,否则值得破坏。
            ③对于不在路径边缘的墙体,如果它八邻格上都没有墙体,则不值得破坏,否则值得破坏。
            ⑧ 非墙体不值得破坏
            (对于不止一格的建筑,应以中心作为起点)
            以下分别为②与③规则的示意图,其中√代表不值得破坏,×代表值得破坏


            七、 瘫痪AI
            已经广为人知的两种方法:
            ① 预判破墙路径,临时造墙遮住要被拆的墙
            ② 墙被拆干净后,迅速堵上
            还有几种方法,不过对基地要求都很:
            ③ 基地里全部用免费的睡眠点,并用足够多的栅栏覆盖基地,在地图最远离基地的角落造一个至少5*6的小屋子,里面放一个床然后指定主人。
            ④ 针对远程破墙,可以通过特殊布局让可以看见目标的地方铺上障碍物,造成无法开炮。不过这个方法要求方型基地且床在正中间,基地离地图边缘越近就要越多栅栏。
            以上①②④方法会使破墙袭击移动到地图最左下角,③方法则是在床附近徘徊。

            八、破墙路径生成代码
            BlocksBreaching、DebugDrawBreachingGrid、CreateBreachPath、JobGiver_AIBreaching、FindBuildingToBreach
            蹒跚怪攻城:JobGiver_ShamblerFight


            IP属地:天津32楼2024-10-09 22:00
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              倒地机械族成因 倒地机械族自动加入殖民地
              绑架加入机制
              一、变成人质
              单位被不同阵营的单位携带并带离地图时就会变成人质。玩家获得人质的方法只有:
              小人携带单位时,另一小人使用远距离折跃。(原地传送也可以)
              注:其他方法包括"从边缘离开地图"都不能将携带的单位变为人质。

              (想看是否成为玩家的人质可以打开你的存档,搜索<def>PlayerColony</def>然后向下翻找到<kidnappedPawns>,里面就是玩家获得人质的列表)

              (KidnappedPawnsTracker.Kidnap、Pawn.ExitMap)
              二、人质加入
              每6.0204小时判定一次所有阵营的人质加入,
              每个人质分别有约0.836%概率直接加入绑架他的阵营,
              即每个人质平均30天会加入阵营。
              即使此人质已经能活动、在远行队、是囚犯、是盟友或在低温休眠舱也都能加入。


              (当单位获得人质身份后第一次存档时未被放下过,读档后就会出BUG并消除人质身份。如果未被放下直接放入低温休眠舱并存读档,之后加入阵营将失败并消除人质身份)
              (KidnappedPawnsTrackerTick)
              三、击倒机械族的方法
              1.用"注意集中"等增加机械族的移动能力,攻击它直到将它的移动能力不高于19%,等注意集中过期就会倒地
              2.装备眩光背包,对于移动能力不高于18%的机械族发射照明弹,闪晕它后攻击它直到移动能力低于12%
              3.心灵冲击枪冲倒后,攻击它把移动能力降到15%及以下
              (心灵免疫的目标可以用不带武器、叛逃的奴隶戴着冲击枪来让他强行瞄准)
              4.使用会发生伤口合并的攻击,合并的条件是攻击的部位存在未包扎、非永远性的同种伤口
              可合并的伤口有:压伤、炸伤、烧伤、酸蚀、电击灼伤、化学烧伤、冻伤、心灵烧伤
              其中能对机械族造成的仅有烧伤和酸蚀

              另外倒地过的机械族不会拆墙,攻击欲望较低,没有远程武器,不过修满血武器就长出来了。
              (CheckForStateChange、Hediff_Injury.TryMergeWith)
              四、
              吞噬兽完成吞噬会造成125点酸蚀伤害,未完成时吞噬0~60秒对应造成5~35点酸蚀伤害

              (DigestJobFinished)


              IP属地:天津35楼2024-11-22 21:04
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                克隆BUG
                在抱着任何单位远距离折跃后,把它放入低温休眠舱放的过程中才第一次存档并读档,就会触发克隆BUG。重复这个过程会重复触发BUG。
                由于BUG克隆的单位ID是完全一样的,所以会对存档造成不可逆严重影响,也有很多衍生BUG。玩家应该避免触发这个BUG。


                虽然能复制自己人机械师,但是会导致机械体无法控制;主动技能CD是共用;

                结合强制带东西的技巧可以克隆所有道具


                实体也能克隆 但是唯独苦痛之球无法克隆


                IP属地:天津36楼2024-11-24 11:47
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                  扭曲方尖碑传送时携带脚下的人 可以多带一个人进去

                  睡着的殖民者不会触发逮捕失败惩罚



                  IP属地:天津37楼2024-11-24 12:28
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                    一、泰南的亲戚生成模拟器
                    ①生成新单位时会尝试生成亲戚关系
                    ②生成亲戚关系时将所有人类的世界单位与地图单位列为对象列表,列表中包括已死亡的单位。
                    ③先生成一次血缘关系
                    (有父母、儿女、兄妹3种)
                    ④然后再生成一次非血缘关系
                    (有配偶、未婚夫妻、情人、前夫妻、旧情人5种)

                    (PawnGenerator.GeneratePawnRelations)
                    二、具体生成流程
                    血缘关系或非血缘关系的生成流程类似,以血缘关系为例:
                    (1)先在对象列表中随机挑选40次对象,这些对象可以重复是同一个人。对于每条挑选结果,再在所有血缘关系中随机选一种。
                    (2)分别对这40条计算权重,权重=基础概率*具体调整系数
                    (父母儿女的基础概率为1,兄妹为0.4)
                    (3)计算"无血缘关系"的权重,权重=(45+玩家阵营对象数*2.7) * 40 / 对象列表总数 / 3
                    (非血缘关系生成中"3"替换为"5")
                    (4)按照这40条随机关系与无血缘关系的权重,随机挑选一个作为结果
                    (PawnGenerator.GeneratePawnRelations)
                    三、生成兄妹的具体调整系数:
                    具体调整系数初始为100%,经过以下计算步骤:
                    (1)对象是复制体,强制置0
                    (2)如果两者中有一个人是可遗传基因,且两者基因组不一样,强制置0
                    (3)如果两者中有一个人是独特异种人,且两者系谱基因不相符,强制置0
                    (4)如果对象已有父亲或母亲,以对象的父亲或母亲进行以下判定:
                    (4.1)自己是复制体,强制置0
                    (4.2)父亲不为男性或母亲不为女性,强制置0
                    (4.3)对象和自己都已有父亲或都已有母亲,强制置0
                    (4.4)自己无法和对象的父亲或母亲都存在遗传关系,强制置0,参考(3)和(4)
                    (4.5)父亲或母亲都不能是在殖民地从儿童长大的,强制置0
                    (4.6)父亲和母亲之间没有配偶或旧夫妻关系,强制置0
                    (4.7)父亲或母亲中有一个是同性恋,乘以0.1
                    (4.8)乘以和父亲之间的年龄匹配因素,参考第五节
                    (4.9)乘以和母亲之间的年龄匹配因素,参考第五节
                    (4.10)母亲随机会有0~3胎的生孩意愿,如果已有孩子数量≥生孩意愿则强制置0,乘以(1 - 孩子数量/生孩意愿)
                    (4.11)父亲或母亲的当前配偶不是对象的亲母或亲父,而是继母或继父,两人中每符合一人乘以0.15
                    (5)如果两者历法年龄相差40年以上,则乘以0.2,如果仅相差10年以上,则只乘以0.65
                    (6)如果自己和对象的阵营不一样,则乘以0.65,同时对象是玩家阵营,则再乘以0.5
                    (7)如果自己和对象敌对,则乘以0.7
                    (9)自己和对象的阵营科技等级不同时,乘以0.85;如果只有其中一方是或"茹毛饮血"或"石器时代",再乘以0.03
                    (10)对于特殊情况需要乘以对应的预设值;针对对象是玩家阵营的情况,还需乘以另一个预设值
                    (RimWorld.PawnRelationWorker_Sibling.GenerationChance)
                    四、生成兄弟成功后的附带效果
                    ①如果没有已确定的父母,那么会参考对象的模板生成父母
                    ②父母默认会继承对象的阵营;
                    如果是古代人阵营则随机一个人类阵营;
                    如果不是人类阵营或阵营是玩家则随机一个科技为中世纪及以上的人类阵营
                    ③还有一些细节,略
                    (PawnRelationWorker_Sibling.CreateRelation、PawnRelationWorker_Sibling.GenerateParent)
                    五、计算年龄匹配因素
                    以父为例,经过以下计算步骤:
                    (父的下限为16,中间值为30,上限为50
                    母的下限为14,中间值为27,上限为45)
                    (1)父历法年龄<孩历法年龄时,强制置0
                    (2)A代表父生育时可能的最大年龄,A=父生理年龄与(父历法年龄 - 孩历法年龄)中更小的那一个
                    (3)B代表父生育时可能的最小年龄,B=父生理年龄 - 孩历法年龄,B至少为0
                    (4)B>A时,强制置0
                    (5)B≤中间值≤A时,不用进行后面的步骤,置1
                    (6)C=A和B中更接近中间值的那一个
                    (7)C≤下限或C≥上限时,强制置0
                    (8)年龄匹配因素的值=(C在"下限~中间值"为0~100%的插值或在"中间值~上限"为100~0%的插值)^1.6

                    (GetParentAgeFactor)


                    IP属地:天津41楼2024-11-26 23:50
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                      玩家的折跃绑架结果
                      依序进行以下判定:
                      ①随机一个地图上的有威胁能力、没被收容、敌对、非玩家阵营人类单位。包括越狱的囚犯,不包括叛逃的奴隶。
                      ②8%概率绑架随机一个活着的敌对阵营的人类领袖
                      ③检查所有活着的、敌对阵营、人类、非领袖、已经生成的"世界单位"的数量,
                      (2*数量)%概率随机绑架其中一个,此概率最高为40%
                      ④随机挑选一个敌对的人类阵营,然后随机挑选此阵营的单位生成模板之一,按此模板随机生成一个新单位

                      (PsychicRitualToil_SkipAbductionPlayer.ApplyOutcome)


                      IP属地:天津43楼2024-11-26 23:59
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                        一、世界单位的保留:
                        世界单位是指游戏幕后保存的备用单位,一般不包括地图中可控制的单位。
                        在随机生成单位时,如果不强制生成新单位,就有概率从普通的世界单位中挑选生成(搁置单位也会被生成)。未被搁置的世界单位越多概率越高,与玩家没有关联的单位被挑选权重为0.1倍。
                        每6小时会更新一次世界单位状态,移除无需保留的世界单位。
                        会将殖民地的、派系首领、被绑架的、远行队成员、飞行的运输舱中的、被贩卖的、开发者保留的、被制造的、尸体仍存的、存在于社交或战斗日志里的、存在于艺术故事里的、存在于物品信息里的(如卵细胞和胚胎)、存在于健康状态信息里的、任务相关的世界单位作为核心单位保留。
                        然后在其他世界单位中基于种子随机保留10个。
                        最后保留所有与核心单位有关系或最近社交过的单位。
                        二、搁置单位
                        世界单位中有一类搁置单位,搁置单位的状态不是时刻更新,而是每6小时会更新一次,个别事件也会无视搁置单位
                        在远行队、飞行的运输舱中的、带着无法被搁置的健康状态(如流血、疾病、怀孕、成瘾等大部分健康状态)不会被搁置
                        借出的、任务相关、开局遗留单位如果带着搁置优先级较低的健康状态(如机控中枢)也不会被搁置
                        剩余的活着的世界单位都会被搁置
                        三、开局遗留单位
                        开局时选完初始殖民者,剩下的备选殖民者都会加入到世界单位中,并在六小时后尝试加入到搁置单位中。
                        目前发现会移除开局遗留单位的情况:
                        食尸鬼运输舱坠毁事件,如果有未搁置的开局遗留单位,则一定将其中随机一个作为敌对食尸鬼送给玩家,同时移除包括机控中枢在内的大部分健康状态。
                        应该还有其他情况,但目前不太好查出来。
                        (可以通过开发者功能World Pawn List、World Pawn Dotgraph、World Pawn Gc Breakdown查询,可以通过Log World PawnGC监控)

                        (WorldPawnGCTick、PawnGCPass、ShouldMothball、GenerateOrRedressPawnInternal)


                        IP属地:天津45楼2024-11-27 22:07
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                          野机械师增殖
                          对于非机械师剧本,获取开局机器残骸中的机械师后,需要在拔出机控中枢后留下尸体,可以埋进坟墓里
                          只要确保尸体存在,就能让的机械师模板混入世界单位中 并且不会被游戏自动清理。
                          最好尸体的历法年龄低一些,可以SL一下。

                          以后遇到智人商队就有很小概率和尸体生成兄妹关系,并强制生成新的机械师身份的父母
                          这种情况生成的父母会直接加入世界单位,并且阵营是随机的非玩家人类阵营。如果是敌对的就能通过折跃绑架抓过来。
                          以后新机械师也有极小概率再生成兄妹,再产生新的同阵营父母机械师。

                          注意只有开发者模式才看得到,正常玩是隐藏的。全程普通玩家是无法观测的,发生的概率也较低。
                          如果一开始都随机到了盟友阵营,还得正好把他们都敌对了。
                          建议还是优先考虑憋机控的收益,此技巧仅当顺手必做的一个细节。

                          对于机械师开局就容易多了
                          由于随机小人生成兄弟时就会生成机械师父母,所以开局就可以生成一大堆兄妹父母。
                          不过这些逐渐会被游戏清理掉,所以最后我们还得生成一些稳定的野机械师。
                          最后我们将所有备选小人随机,直到都显示有兄妹关系。注意不能有可以显示的父母关系。
                          这样8个小人就有8个稳定野机械师。

                          另外备选小人本身是殖民地阵营的,理论上并不会被生成出来。野机械师理论可以被平常的随机生成叫出来,不过我也没证实。


                          IP属地:天津46楼2024-11-30 14:52
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                            垃圾破坏产生毒污虫灾时,满足一定条件会使虫灾生成在地图中心:
                            1.垃圾所处格有栅栏或路障
                            2.垃圾所处格有虫胶或萤光茧
                            3.垃圾的菱形半径2格单位内有正在产生或已经产生的虫茧
                            4.垃圾的菱形半径2格单位内有墙体
                            (CanSpawnCocoonAt)


                            IP属地:天津48楼2025-01-08 23:45
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                              各种复活修复健康的机制
                              一、复活机械液复活、食尸鬼复活
                              1.移除所有可致命的可治愈负面状态、所有非永久伤口、基因重构、再生昏迷、蹒跚怪尸体。
                              2.治愈所有非仿生体导致的缺失肢体
                              3.最后如果还是会死亡的状态,就会移除非人化、蹒跚怪、食尸鬼、复苏的异常尸体、高速再生、启灵神经、机控中枢、机械师相关模块以外的所有健康状态。

                              二、蹒跚怪复活
                              ①在被死灵尘开始转化蹒跚怪时:
                              1.治愈缺失的移动核心、身体核心(对人来说是腿和躯干,治愈时也会治愈子部件),50%概率修复缺失的手臂。
                              2.复原大脑,除了启灵神经、机控中枢、机械师相关模块以外的大脑健康状态都会被移除。
                              3.重复上文一的1和3步骤
                              ②完成转化蹒跚怪时(①和②期间是可能受到新伤害的):
                              1.如果是会倒地的状态,重复随机治愈1点任意伤口,直到不再倒地或累积300次(不会触发永久性伤口的形成)
                              2.如果还是会倒地的状态,重复上文二①1和2的步骤
                              3.如果还是会倒地的状态,移除所有疾病、成瘾、伤口,移除低温休眠症、魔鬼素、魔鬼素渴求、狂暴症、尸体折磨、魔方相关状态、心脏病发作、启灵神经、机控中枢、怀孕相关、血原增幅、死眠衰竭症、死眠中断、血原质渴求、死眠、再生昏迷,治愈影响移动能力的缺失肢体
                              (麻醉时可以触发以上②全部效果)
                              三、死亡回避复活
                              1.所有在非仿生体上的非永久伤口有10%概率变为永久性伤口,伤口数值变为最高(2~6的随机值)
                              2.重复上文一的全部步骤

                              四、毒蜂机械复活
                              1.重复上文一的1步骤,但不修复全部伤口,而是每个非永久伤口修复(伤口平均值*0.5)点
                              2.重复上文一的2、3步骤
                              (Pawn_HealthTracker.Notify_Resurrected、StartRising、FinishRising)


                              IP属地:天津49楼2025-01-08 23:48
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