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【机制】关于原始打击的激流进阶的内置冷却机制

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原始打击的激流进阶效果如上图。
事情的起因:我尝试在解包数据库里寻找原始打击的进阶“激流”的内置cd(内置冷却时间),但是掘地三尺翻箱倒柜,就是没找到这内置cd写在哪里。


IP属地:江苏1楼2024-09-20 17:01回复
    萨满的技能原始打击,有这样一个进阶“激流”。
    它的效果如1楼图,就是每次发动原始打击时,会冒出一条闪电链,在敌人之间跳跃(1级的时候最多跳跃3次)。
    当发动原始打击的频率很快(攻速很快)时,我们会发现激流的闪电链子,并不是随着每次原始打击都会冒出来,而是隔几次攻击发动1次。因此我们推断,激流,是有一个内置冷却时间,所以它才会在攻速很快的时候隔一会才发动。
    然后诡异的事情就来了。
    诡异一:找遍了解包数据库,找不到这个内置冷却时间写在哪。


    IP属地:江苏2楼2024-09-20 17:07
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      诡异二:我在测试这个技能的时候,使用同样的1级原始打击,1级激流进阶,分别在女巫团营地和圣像堡打木桩。
      结果竟然得到了完全不同的激流触发频率:在女巫团营地打木桩时,激流是每次原始打击都会触发;在圣像堡打木桩时,激流却是每隔1次打击,才触发一次。对比图如下:
      A: 女巫团营地打木桩

      B: 圣像堡营地打木桩

      一边是一枪一次激流,另一边是两枪一激流。同样的激流等级,同样的角色和装备,在不同的营地居然打出了相差1倍的激流发动频率。


      IP属地:江苏3楼2024-09-20 17:13
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        于是我开始寻思,到底哪里出了问题。
        “激流具有内置冷却时间” 八成是错误的了。
        一来我没有找到这个内置cd时间,二来,如果是固定的内置冷却时间,又为何会在不同营地的木桩上面出现了不同的激流发动间隔。
        这时,对比两个营地的场景都有些什么不同:
        1.两个场景中的场景物体数量不同,因而导致需要渲染的物体数量不同,两个场景下的帧数不同。
        2.两个场景的木桩数量,木桩分布明显不同。


        IP属地:江苏5楼2024-09-20 17:20
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          忙猜一个,答案是魔兽争霸祖传的闪电链同一时间只能存在一个


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-09-20 17:23
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            再次寻思,我发觉问题显然出在木桩的数量上:
            在女巫团营地只有2个木桩,激流的闪电链只会在它们上面跳跃2次,就结束了。
            在圣像堡营地,却有7个扎堆的木桩,激流的闪电链可以在上面完整跳跃3次,甚至还能跳得很远。
            据此,我提出两种假设:
            1.激流的内置冷却机制,其实就是“上一个闪电链没有完全跳跃结束,下一个闪电链不准发动”。
            简单说,也就是同时只准存在一条(激流的)闪电链。
            2.激流的闪电链可能采取了“传染机制”,表面是闪电链,其实是这条电从角色身上“传染”到了木桩上,由于传染系技能都有一个共通的“同一个单位被传染后的xx秒内,不得被再次传染”的机制,这才导致了闪电链有发动间隔。


            IP属地:江苏7楼2024-09-20 17:37
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              于是对于两个假设,分别做了补充实验:
              实验1是先把攻速逐渐降低,使得原始打击在圣像堡打木桩,达成刚好“一枪一次激流”的程度。如下图:

              此时的激流等级1,只能传播3次。
              然后把激流等级点高,使得激流能够传播4次,再去攻击圣像堡的木桩。
              按照假设1,这时候激流的闪电链传播4次,传播的时间增加了,再打圣像堡的木桩,就没办法“一枪一次激流”了,因为上一枪的激流还没传播完毕,下一枪就来了。
              结果:


              果然啊,变成最多传播4次后,变成了“两枪一激流”。
              至此,“同时只准存在一条(激流的)闪电链”的假设算是证实了。


              IP属地:江苏8楼2024-09-20 17:45
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                另一个补充实验:将攻速提高到很高的时候,攻击女巫团的木桩,看是否能够一次激流传播完毕,立刻接下一次激流,还是说,如假设2的那样,还要受“传染机制”的“同一个单位被传染后的xx秒内,不得被再次传染”的约束。

                结果: 用工具对视频逐帧观看,可以发现在高攻速下(200攻速),激流的发生间隔约17~19帧(30帧一秒),有相对固定的间隔,虽然不是每枪都出激流,但几乎是上一个激流传播结束,就立刻开始下一次激流的传播。
                假设2,我看是不成立了。
                因此结论是:原始打击的激流进阶,内置冷却机制,只受“同时只能存在一条(激流的)闪电链” 约束。


                IP属地:江苏9楼2024-09-20 17:56
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                  根据上述机制,有几个有趣的推论:
                  我们已知,激流等级点得越高,可以传播的次数也会增加,12级的时候就能传播5个目标。
                  在复数怪物的场景,激流等级点得越高,传播得就越远,传播需要花的时间就越多。导致激流发动的频率下降。
                  也就是激流等级越高,发动频率越低。
                  推理: 激流等级越高,激流本身的基伤也越高,激流也越强,激流传播次数越多,激流触发频率越低,触发频率越低,激流越弱。
                  总结:激流越强,激流越弱。
                  总结2:激流这货就是个问题儿童,要点高它,还是不点高它,是个值得考虑的问题。(我选择不玩原始打击


                  IP属地:江苏10楼2024-09-20 18:04
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                    又想到一个推论:
                    游戏里其它的“闪电链”形式的技能/装备赋予技能,也遵循“(同一技能来源)同时只能存在一条链子”的约束条件。
                    只不过其它的闪电链技能大多自带有1秒以上的冷却时间,等冷却时间转好了,上一条闪电链子早就传播完毕了。
                    能够碰瓷到这个约束条件的,我暂时只想到有星座”风暴牧羊人“的闪电链技能,在cdr加持下,它那个闪电链技能的冷却时间,有机会达到1秒以下。


                    IP属地:江苏11楼2024-09-20 18:17
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                      再补充个有趣的,比较直观的图: 200攻速下的(原始打击)激流打4个木桩的效果。肉眼可见地,闪电链的传播耽误时间,传播4个(间隔较远的)目标耽误到发动频率了。


                      IP属地:江苏12楼2024-09-20 18:28
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                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-09-20 18:52
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                          这和魔兽争霸的闪电链机制一毛一样啊,同时只能存在一条闪电链。上一条没电完下一发就不能放


                          IP属地:宁夏14楼2024-09-20 18:57
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                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-09-20 19:30
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                              好好好


                              IP属地:上海来自Android客户端16楼2024-09-20 19:38
                              回复