游戏表现太好,有时让人忘记这个公司基本也是从零开始攻克3A,实际上是一个成长型小厂,不断在制作中学习进化,当年看PV1的时候,那会都说能保证这个质量就很nb了,谁能想到他还能更进一步呢
游科现在的水平,用盘丝洞的地图设计来评价可能会更接近一些,这张图我基本没碰到空气墙,线路错综复杂,但也没出现迷路的情况,很好的突出了盘丝洞的环境特点,黑暗的环境反而让引导(灯和火)更加明显。
其实第二章的那种条条大路通罗马的设计也是有一定水平的,地图设计的难关应该有两个,一是环境过于真实反而使“身处游戏”的感觉淡化,这问题是其他厂商没怎么遇到过的;另一个问题是经验不足,这些空气墙应该是用来裁剪一些本来有支路部分的,用于强化线性设计,避免过多探索内容产生疲劳
所以一开始我也觉得应该出地图,现在却反对了;首先没有地图的理由和只狼等是一致的,地图会使本就设计好的线性内容一眼望到头,极大缩减探索感,其次对立体场景做地图会使引导设计让生硬的程序指引代劳,不太适合黑猴这类游戏的沉浸设计,当然也见过提出指南针什么的建议,不过很难想象这玩意能在盘丝洞管用,总之这部分只能游科自己在游戏内部努力了
游科现在的水平,用盘丝洞的地图设计来评价可能会更接近一些,这张图我基本没碰到空气墙,线路错综复杂,但也没出现迷路的情况,很好的突出了盘丝洞的环境特点,黑暗的环境反而让引导(灯和火)更加明显。
其实第二章的那种条条大路通罗马的设计也是有一定水平的,地图设计的难关应该有两个,一是环境过于真实反而使“身处游戏”的感觉淡化,这问题是其他厂商没怎么遇到过的;另一个问题是经验不足,这些空气墙应该是用来裁剪一些本来有支路部分的,用于强化线性设计,避免过多探索内容产生疲劳
所以一开始我也觉得应该出地图,现在却反对了;首先没有地图的理由和只狼等是一致的,地图会使本就设计好的线性内容一眼望到头,极大缩减探索感,其次对立体场景做地图会使引导设计让生硬的程序指引代劳,不太适合黑猴这类游戏的沉浸设计,当然也见过提出指南针什么的建议,不过很难想象这玩意能在盘丝洞管用,总之这部分只能游科自己在游戏内部努力了