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集成战略的难度系统是不是一大败笔?

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如题,从傀影的三个难度到水月的十多个难度,看似给予了极大的自由度,但大多数休闲玩家根本不会冲高难,深度玩家又不屑于讨论低难,使1~14难名存实亡。
其中很重要的原因之一是,现在的难度系统是线性的,任何一个高难度都包含了低难度的所有难度————即,n15无条件“优”于低难,其拥有所有的机制及最大的数值,也使得游戏缺少变化,酒次游玩时关卡之间差异过小,探索深度低,也缺少观赏性。
那是否存在一种更优秀的难度区分呢?
有,而且近在眼前。
即,危机合约的tag系统,能够自由的选择数值与机制的强弱,这可以使得每次探索时都能调整出不同的环境,并且最高难度的通关在日常游玩中几乎不可能实现,使得玩家主动的放弃以一个“最优”的环境挤压不同玩法的讨论环境。
用这样的方法设计肉鸽,是否可以提高其可玩性?


IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-09-25 23:42回复
    最大的败笔是萨卡兹肉鸽而不是线性难度,五周年之前萨米我就是常驻12难的,打得一样有意思
    使用tag无疑是线性难度的上位替代,甚至每层三维加成完全可以放开让玩家自己填数据,但这样肯定又有很多玩家来骂太难了,后台数据也不好看,结果就是复刻线性难度,推出的第二个tag制的肉鸽点满也还是水图(主观臆断,如果有说的不对的地方请见谅


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2024-09-25 23:49
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      小鹿来喽!
      很多难度都是线性的呀!
      尖塔,火车,哈迪斯都是!
      不过小鹿突然想到,细胞的那种开局给增幅,好像可以搬到这里!


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2024-09-25 23:52
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        暗黑地牢2各种黑火,让直伤和dot分开玩也不敢随便跨过去打针对自己的debuff
        我觉得是方舟设计师前两个版本卖卡习惯了,其实还不如锁全局异常,留一两个debuff,比如说结合箱子出现和以前的刺箱把维摁死,然后剩下的debuff让维爽玩(当然刺箱可能太难了换成溅射方面的debuff好一点,说不定就能起到神之手带异客的效果,这版本的奇境+30无限乌尔比安算是一种尝试吧,但是其他的debuff还是强者通吃,并没有什么水平


        IP属地:浙江4楼2024-09-25 23:59
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          还不错


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-09-26 00:23
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            集成战略最大的败笔还是机制太少,比如搞了这么久都没搞明白的debuff系统,这个debuff翻来覆去都是纯debuff,和游戏运营一点关系都没有,去掉了也不会有影响,像无间冥寺那种设计的就挺好的(类似于可以以增加坍缩值为代价买东西)或者可以把随机几个节点变为debuff节点,经过就会获得debuff,这样可以让路线选择更丰富,而且这次的BOSS机制也有点敷衍了,就大特有新的机制,其他全以前的


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2024-09-26 00:31
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              有那么多成功案例的肉鸽游戏去参考,何必试错去搞一套新的难度分级


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-09-26 00:50
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                建议先看看身边的神经退行和血肉畸变再来说话
                LZ你说的这个有个前提条件就是不同环境呈现出来的难度不说完全一样起码也要大体相当的程度
                否则就是《以一个“最优”的环境挤压不同玩法的讨论环境》
                其次官方设定的最高难度无法通关这个也是毫无意义,因为只会以玩家能通关的最高难度为基准
                顺便“无法通关”这还会为日后数值膨胀的干员提供一个良好展现的舞台
                就像19年的时候玩家也无法想象到底要怎么样才能只用4个人就通关30难度的59废墟
                这不,24年的干员就做到了


                IP属地:广东8楼2024-09-26 00:55
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                  这些吵着要简单n15的出tag制度肯定要求点满也能随便玩啊,有什么用呢


                  IP属地:陕西来自Android客户端9楼2024-09-26 02:38
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                    IP属地:江西来自Android客户端10楼2024-09-26 02:51
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                      主要太难解决强者恒强的问题了,伤害类型、伤害乘区就这么几种,无论是藏品设计还是debuff设计,都很难做到让干员百花齐放。我倒是挺希望大量出特限模组的,傀影和凯尔希模组一出就又有的玩了,不过yj好像并不打算这么干。


                      IP属地:美国11楼2024-09-26 04:30
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                        很多肉鸽的藏品都是双面的,比如说狙击攻击40但是减少20血量那种,很多藏品无脑加数值,你多打架无脑拿就完事了,但是你把强力藏品加一个debuff就会考虑要不要拿,后期拿多了负面效果也多了!


                        IP属地:湖北来自iPhone客户端12楼2024-09-26 04:59
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                          现在15个难度看着多实际上和以前傀影仨难度差不多体验 拿奖励 常玩 三档(静音 正式 灾厄)(低难 12 15)


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2024-09-26 08:20
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                            某些玩家优越感太强,玩个n15闹麻了,怎么不让海猫给你发张奖状


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2024-09-26 08:37
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                              其实主要是萨卡兹肉鸽资源管理失控了我觉得,水月肉鸽半天不来钥匙骰子很多战斗结束后的箱子只能忍痛砸开或者看脸,钥匙只能留着关键节点多打一点,萨米虽然说抗干扰指数获取难度降低但是有利有弊,相对自由些但没那么离谱,萨卡兹肉鸽只要有稳定收刺的手段,打一把紧急构想就能稳定来,还能用刷新刷紧急,一个线性流程硬是玩成了开放世界


                              IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-09-26 09:10
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