如题,从傀影的三个难度到水月的十多个难度,看似给予了极大的自由度,但大多数休闲玩家根本不会冲高难,深度玩家又不屑于讨论低难,使1~14难名存实亡。
其中很重要的原因之一是,现在的难度系统是线性的,任何一个高难度都包含了低难度的所有难度————即,n15无条件“优”于低难,其拥有所有的机制及最大的数值,也使得游戏缺少变化,酒次游玩时关卡之间差异过小,探索深度低,也缺少观赏性。
那是否存在一种更优秀的难度区分呢?
有,而且近在眼前。
即,危机合约的tag系统,能够自由的选择数值与机制的强弱,这可以使得每次探索时都能调整出不同的环境,并且最高难度的通关在日常游玩中几乎不可能实现,使得玩家主动的放弃以一个“最优”的环境挤压不同玩法的讨论环境。
用这样的方法设计肉鸽,是否可以提高其可玩性?
其中很重要的原因之一是,现在的难度系统是线性的,任何一个高难度都包含了低难度的所有难度————即,n15无条件“优”于低难,其拥有所有的机制及最大的数值,也使得游戏缺少变化,酒次游玩时关卡之间差异过小,探索深度低,也缺少观赏性。
那是否存在一种更优秀的难度区分呢?
有,而且近在眼前。
即,危机合约的tag系统,能够自由的选择数值与机制的强弱,这可以使得每次探索时都能调整出不同的环境,并且最高难度的通关在日常游玩中几乎不可能实现,使得玩家主动的放弃以一个“最优”的环境挤压不同玩法的讨论环境。
用这样的方法设计肉鸽,是否可以提高其可玩性?