在日常的策略玩法上,《重制版》基本保持了原作8代的基底结构,像以“行动力”为每月行动的消耗点,用以在城内多处设施“工作”提高城市基础值,亦或是“见闻”去探索未入世武将,提升设施内武将好感度,以及提高当前设施的民心值。
民心值最重要的作用就像是此前数代中城市设施的等级,民心值越高,角色“工作”时收益便越高
而如果你是君主或在任一势力仕官,每一季度还将开启一次下季度的内外事务的策略评定,实施人事、军事、外交等方面的战略决策,亦或是进行城市内部内务部署。虽然缩短了大策略的频率,能够让玩家将重心投入到游戏更侧重的角色扮演,但相对应的,包括见闻、酒馆任务、“工作”、训练等日常内容,偶有随机事件加持,虽不至于无事可做,但内容略有空泛,多频率的空档期容易令人有些乏味。
在武将间的交互上,《重制版》主要的“宿命”系统颇有些类似于13代的“羁绊”。角色与角色从“无视”到“敬爱”共有6种关系状态,在日常的交往上角色间有概率触发“共鸣”,当“共鸣”达四次后,双方将成为“相生”关系,在后续的“工作”和“战斗”中都能有几率提供帮助。
当与好友关系达至“敬爱”后,便有一定概率与其义结金兰,彼时若与其并非“相生”关系则自动达成“相生”
与之相对,“相克”便代表两者间厌恶的关系,会有一系列“拒绝见面”“否定提案”类的负面派生。而当若两方同为君主,在季度间的变化中也将有一定概率形成相克,会在更大战略层面上实现仇视。而另外的“劲敌”与“仇敌 ”则要相对更好理解些了,前者可视为本势力中跟你较劲的良性竞争,后者则大部分是你可能杀害过他亲友的仇人。
而比较独特的是,架构在这样丰富的角色关系上,本作有着一个特别的“演义传”系统。简单来讲其更像是个统筹了新手引导、主线剧情、部分随机事件、最终结局等内容在内的任务系统,能够让你非常直观地看到各类剧情的细枝走向,以及触发条件,能够给你带来出色的表演,也能让你清晰地知道自己所要到达的结局。
但与之相对的,将事件一览无余地铺展在眼前,少了许多随机感,这也从侧面削弱了玩家代入剧情的部分惊喜,可谓是有利有弊。
非常有意思是,在我以曹丞相为主角进行的游戏时,“演义传”在一两年的时间内给我带来了四种不同风格女子的奇遇任务,不知这是否制作组对丞相喜好的某种调侃。
还没来得及玩太多的角色,所以有些存疑哦~
民心值最重要的作用就像是此前数代中城市设施的等级,民心值越高,角色“工作”时收益便越高
而如果你是君主或在任一势力仕官,每一季度还将开启一次下季度的内外事务的策略评定,实施人事、军事、外交等方面的战略决策,亦或是进行城市内部内务部署。虽然缩短了大策略的频率,能够让玩家将重心投入到游戏更侧重的角色扮演,但相对应的,包括见闻、酒馆任务、“工作”、训练等日常内容,偶有随机事件加持,虽不至于无事可做,但内容略有空泛,多频率的空档期容易令人有些乏味。
在武将间的交互上,《重制版》主要的“宿命”系统颇有些类似于13代的“羁绊”。角色与角色从“无视”到“敬爱”共有6种关系状态,在日常的交往上角色间有概率触发“共鸣”,当“共鸣”达四次后,双方将成为“相生”关系,在后续的“工作”和“战斗”中都能有几率提供帮助。
当与好友关系达至“敬爱”后,便有一定概率与其义结金兰,彼时若与其并非“相生”关系则自动达成“相生”
与之相对,“相克”便代表两者间厌恶的关系,会有一系列“拒绝见面”“否定提案”类的负面派生。而当若两方同为君主,在季度间的变化中也将有一定概率形成相克,会在更大战略层面上实现仇视。而另外的“劲敌”与“仇敌 ”则要相对更好理解些了,前者可视为本势力中跟你较劲的良性竞争,后者则大部分是你可能杀害过他亲友的仇人。
而比较独特的是,架构在这样丰富的角色关系上,本作有着一个特别的“演义传”系统。简单来讲其更像是个统筹了新手引导、主线剧情、部分随机事件、最终结局等内容在内的任务系统,能够让你非常直观地看到各类剧情的细枝走向,以及触发条件,能够给你带来出色的表演,也能让你清晰地知道自己所要到达的结局。
但与之相对的,将事件一览无余地铺展在眼前,少了许多随机感,这也从侧面削弱了玩家代入剧情的部分惊喜,可谓是有利有弊。
非常有意思是,在我以曹丞相为主角进行的游戏时,“演义传”在一两年的时间内给我带来了四种不同风格女子的奇遇任务,不知这是否制作组对丞相喜好的某种调侃。
还没来得及玩太多的角色,所以有些存疑哦~