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二游和二游玩家的现状究竟是怎样的?

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想要立项做一款游戏,首先应该做什么呢?答案是分析市场,选择赛道,明确目标用户,再然后才是底层和游戏结构,可见明确目标用户是多么重要的一件事,那么,二游的用户群是怎样的呢?
我发现写长文会被限流,难道度娘不喜欢高质量帖子嘛


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-10-17 18:16回复
    半年前我在写“巴黎合会”相关文章的时候曾经狠狠批判过“玩家要展现自己的价值”,我当时坚信,作为服务业的厂商,想让玩家花钱,要先展现自己的价值。参加工作以后学到很多东西,我仍然认同这个观点,不过对当时厂商的发言有了更多理解。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-10-17 18:16
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      一个行业内比较普适的逻辑是,内购制商业化游戏的收入上限是由用户群体特别是其中的大R决定的。看一看数据站的游戏畅销榜单,排在前面的都是什么游戏?要么是王者吃鸡lolm这种全民游戏,要么是逆水寒无尽冬日梦幻西游DNF这种明确服务大R的mmo,slg,再者就是像僵尸开炮、捕鱼这种“垃圾”游戏,无论哪一种都能在用户基数和用户群体上占据优势。二次元游戏,仅有头部的o崩绝粥+其他,在卡池期间一飞冲天冲到头部,其余时间的营收则是一言难尽。只看赛道头部,论营收,二游头部的星铁和和mmo头部的DNF逆水寒有可比性吗,下面的就更不用说了。


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-10-17 18:20
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        决定了这种营收现状的,我认为有两点,第一是游戏的付费结构,第二是游戏的目标用户,分别对应“游戏能吸多少米”和“玩家能爆多少米”。对于前者,一个游戏的底层框架越适合付费,付费结构的坑越深、付费逻辑越好,他就越能吸钱,美术、传达和交互只是服务于这层结构,更好的发挥游戏的吸钱能力。对于后者,我的用户越多,用户的质量越高,我的游戏底层和付费逻辑越贴合他们,就越能爆米。比如说,DNF这种付费结构被验证了20年,坑都无敌深的游戏,硬包装上就是一流的,再加上堪比“90后原神”的IP影响力,和锚定用户是有钱时间少的中登,用户质量自然很好。只要愿意买量,他就不可能不赚钱。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-10-17 18:20
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          现在我们再把视角放回二游。二游的付费结构和锚定用户的模式起源自日本,它依靠社区和稳定的内容产出维持DAU,以情绪价值的载体——角色为核心卖点,面向gacha和二次元文化被广泛接受,且爆米能力强的日本用户群。不过这样的模式引入到中国以后却存在不少问题


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-10-17 18:20
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            1.用户盘子小。二次元文化再中国快速发展20年以后也算是主流文化之一了,然而二游模式却没有受到广泛认可,能将接受这个模式的玩家会对这个模式非常忠诚,结果就是一个核心二游玩家也会玩其他二游(不信的可以查查档友的关注贴吧),形成“二游玩家很多”的错觉,实际上二游是一个垂类品类,做到出圈的二游一定是做出了重大革新打穿了审美和结构上的屏障,这个我就不举例子了。


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-10-17 18:21
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              2.为内容付费,为情绪价值付费的认知没有建立,或者说,为内容付费本身就不如为数值付费来的有吸引力。先别急着反驳我,档友们想想为什么fes每期必抽,是因为你真的认为那几个fes角色是你单推前五的角色,还是因为三星up率翻倍+fes绝对人权?在有男不玩声量最高涨的时候,尘白曾经把情绪价值付费做到了击穿体验,玩家真的会自发为纯粹的跪舔式运营+完全讨好向的游戏内容付费,但遗憾的是那仅仅在特殊环境下有效,现在已经远不如4~7月那会了


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-10-17 18:21
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                3.最核心的一点:这个盘子里的用户,真的爆不了米,这里的二次元文化广泛流行不到10年,二次元文化爱好者都是年轻人,二游的受众更是集中在22岁以下的人群,这和ba立项时锚定30岁前后的日本用户大相径庭,这个阶段的玩家处在人生里最没钱且又最有时间的阶段,声量很大,钱包很小,加上男性的消费能力本来就差,二游的核心用户太难苞米了。


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-10-17 18:22
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                  那么,二游能拉大r吗?严格来说很难拉。常见的大R的有两种情况,一种是真的把零花钱投到游戏里获得一些直接的快乐,一种是钱多但精神世界贫乏。前者不需要在游戏世界获得内容向情绪价值,而后者的偏好更下沉,人家根本不喜欢二游的风格,所以就卡在这了。
                  现在二游的逻辑就是依靠二游标准的运营和研发模式维持高量DAU,靠庞大的基数在卡池期间拉收。这种模式解释了很多现象。比如为什么二游的玩法总是不慢慢更新玩法,因为整个研发组都陷入了不断做内容的泥潭,没有精力持续稳定产出玩法。比如为什么二游的的流水曲线就跟心跳一样忽高忽低,因为这是二游模式决定的。


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-10-17 18:22
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                    说了这么多,我还是不支持“玩家要证明自己的价值”这种论调,因为既然选定了这个群体,那说明厂商是有利可图的,只是既然选定了细分赛道那就不要背叛用户,无期迷途不就是下场吗。再换句话说,了解了底层逻辑,大家也就明白什么才是“玩家的手段”了,停氪不能完全解决问题,退坑才会动摇二游的地盘,如果你退坑之于还能破坏社区,那就真的是反向展现价值了不过现在的塔友到没那么极端,毕竟星塔旅人才是塔友的星辰大海,ba在国内半死不活的已经很好了


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2024-10-17 18:26
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                      ml玩家初步成型,yx缺乏经验,导致反噬。案例都是别的游戏有联动。还有就是低龄化,玩家手里没钱,要是少和谐能多吸引25以上玩家,流水不至于这样。ba对刚接触社会青年带入太深,我就不信岁数大也会这样。ml是个新的市场,新的群体。至于让厂商让步,我觉得他们眼里只有利益,其他都可以无视。


                      IP属地:新疆来自Android客户端11楼2024-10-17 18:42
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                        现状就是不敢露,不麻辣,不媚宅,不听劝,买水军,养孝孙,不要玩


                        IP属地:江西来自iPhone客户端12楼2024-10-18 11:25
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                          事实证明了说几句模模糊糊的情话就能让玩家吃答辩,玩家认识不到自己的价值和力量,最后只能妥协


                          IP属地:安徽来自Android客户端13楼2024-10-18 11:45
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                            我认为二游的问题是随着高速增长期的结束,不同喜欢的用户群撕裂分散已成事实,而现在的二游都是试图吃下所有玩家甚至破圈的大制作高成本二游,这种情况注定了不管怎样以后的二游都很难成功,但是降低成本宣发中等体量的二游还是能活的不错,比如尘白


                            IP属地:山东来自Android客户端14楼2024-10-18 21:48
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                              怎么妹人说话呢


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-10-20 20:18
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