几个网站的采访汇总
我找了一些还算有些内容的问题和回答
1 伊苏X更加注重游戏战斗动作部分
近藤表示在制作伊苏这个游戏系列里,第一重要的就是动作部分 每一款伊苏都是这样
AI翻译下近藤对战斗部分重要性的理解
【
这是最重要的元素。这是最重要的。之后的一切,无论是故事情节还是背景设置,或所有这些,都受此动作元素的影响。
那么这个动作元素意味着什么呢?嗯,这意味着控制亚特鲁玩游戏是多么有趣。《伊苏》的乐趣很大一部分在于控制和战斗的感觉非常好,即使你只是在杀死普通、小而无名的敌人,它也非常有趣,你会全身心投入其中,沉迷其中。当你看一眼时钟时,你会意识到几个小时已经过去了。
这正是我们所追求的。因此,如果这很有趣,并且我们做到了这一点,那么这意味着玩家在玩游戏时不会感到无聊。他们会享受它。
因此,因为这决定了《伊苏》游戏之所以成为《伊苏》游戏的所有因素,它让游戏变得有趣,也意味着它能够一直持续下去。这是《伊苏》游戏的核心。
当我刚开始制作《伊苏》游戏时,向我学习制作伊苏游戏的人说过,玩伊苏游戏时的感觉应该就像在戳破气泡滴管一样,那种你可以整天这样做并且非常喜欢它、全身心投入的感觉就是我们让人们玩伊苏时所追求的。】
2 从多人小队改成了2人队伍最大的好吃就是把更多资源投入到 图形和剧情演出上 还有战斗部分的组合设计上
3 关于是否会有年长的亚特鲁
可能会有亚特鲁的徒弟
【
是的,我们确实希望描绘一个年长的亚特鲁,但问题是,角色的年龄有一定的限制,只能是年轻的亚特鲁或年长的亚特鲁,而对于亚特鲁,我们内心有这种愿望,因为我们有这种愿望,将他描绘成一个年长的人,一个在那种环境中更成熟的成年男子。
但是,在那种情况下,情况会是怎样的呢?也许是在亚特鲁生命中的某个时刻,他有了一个与他一起旅行的弟子。所以也许这个弟子会成为主角。这些都是工作人员多年来一直在思考的事情,也是他们希望在未来的伊苏游戏中尝试做的事情。
例如,你无法确定它是否会成为下一款《伊苏》游戏,但这绝对是他们想要挑战自己去做的事情。而且,这也是他们想要做的事情,因为作为工作人员,他们确实想描绘亚特鲁生命中不同的阶段,他们认为这将是一个有趣的事情,因为它将打开大门,描绘一场只有亚特鲁年长才能完成的冒险。】
4 如果任天堂想在SMASH里给falcom 选一个代表性的角色,近藤的选择是
还是亚特鲁,因为轨迹系列主角太多了,而伊苏的代表性人物一直是亚特鲁,玩家更熟悉他
5
您曾高度评价《伊苏 8》小说化,并表示不会反对《伊苏 9》和《伊苏 10》小说化,对于下一部小说要讲述哪款游戏,现在有没有确定的进展呢?
近藤:是的,作为一个不称自己为英语读者的人,我确实尽了最大努力读完了小说。一开始,我觉得这本书真的很酷,从外观上看,是一本好书。此外,从我能理解的部分来看,我真正欣赏的是,我非常欣赏达娜的内心是如何被描绘出来的,以及很多我们在游戏中无法做到的事情是如何通过这本书展现出来的。如果有机会将IX或X改编成小说,我会很高兴的。
6 近藤玩FF系列和A社的P系列,但是没玩过异度系列
7 伊苏X的海岛设计大量交给了年青社员,他们想怎么做都可以,必须有趣
近藤给每个新员工一个岛屿,让他们自由发挥(好像结果不咋地)
每场BOSS战斗后的动画演出也全交给了年青社员,让他们做出很COOL的东西
8 对于伊苏X里亚特鲁和卡嘉的连接
近藤表示不希望给玩家体验到是一个简单的爱情故事 而是一个羁绊和友情的设定
9 多少已经厌倦了开发伊苏和轨迹 像在做线上游戏更新版本
一直在想做全新IP 马上就会看到
10 日本游戏机市场低迷,很多类型的游戏都已经消失了,法老控只会做JRPG这个类型
PC市场现在也发展起来了,新加入公司的年青人都会在STEAM上玩游戏
近藤的两个儿子都不再玩PS,而是全在PC
近藤自己非常重视PC市场的变化 准备将PC市场当成潜在的制作和发行渠道
11 注意到了不同平台PS的轨迹还有SW上伊苏X的画面上的差距
近藤表示他清楚这点 ,不同的玩家需求也不一样,这个一定程度上暂时没办法解决
12 公司里开发伊苏的员工有部分已经快退休了,他们在退休前也想再做一些伊苏的游戏
13 公司的授权部门有两个一个是游戏版权一个游戏周边授权,所以有的时候会同一个游戏发行和周边是两个公司(这还是第一次听到)
14 欧美玩家对游戏的反馈往往比日本玩家更加积极
15 对于《轨迹》系列,因为这是一个已经持续了二十年的系列,所以大家认为我们能够制作出让粉丝产生共鸣的作品。但我现在期待的是,既然我们已经能够创作出一部持续这么久的作品,现在的话题是我们如何结束它?我无法说出当一切结束时我会有什么感受,但对我来说重要的是确保我们确实完成了它。
我找了一些还算有些内容的问题和回答
1 伊苏X更加注重游戏战斗动作部分
近藤表示在制作伊苏这个游戏系列里,第一重要的就是动作部分 每一款伊苏都是这样
AI翻译下近藤对战斗部分重要性的理解
【
这是最重要的元素。这是最重要的。之后的一切,无论是故事情节还是背景设置,或所有这些,都受此动作元素的影响。
那么这个动作元素意味着什么呢?嗯,这意味着控制亚特鲁玩游戏是多么有趣。《伊苏》的乐趣很大一部分在于控制和战斗的感觉非常好,即使你只是在杀死普通、小而无名的敌人,它也非常有趣,你会全身心投入其中,沉迷其中。当你看一眼时钟时,你会意识到几个小时已经过去了。
这正是我们所追求的。因此,如果这很有趣,并且我们做到了这一点,那么这意味着玩家在玩游戏时不会感到无聊。他们会享受它。
因此,因为这决定了《伊苏》游戏之所以成为《伊苏》游戏的所有因素,它让游戏变得有趣,也意味着它能够一直持续下去。这是《伊苏》游戏的核心。
当我刚开始制作《伊苏》游戏时,向我学习制作伊苏游戏的人说过,玩伊苏游戏时的感觉应该就像在戳破气泡滴管一样,那种你可以整天这样做并且非常喜欢它、全身心投入的感觉就是我们让人们玩伊苏时所追求的。】
2 从多人小队改成了2人队伍最大的好吃就是把更多资源投入到 图形和剧情演出上 还有战斗部分的组合设计上
3 关于是否会有年长的亚特鲁
可能会有亚特鲁的徒弟
【
是的,我们确实希望描绘一个年长的亚特鲁,但问题是,角色的年龄有一定的限制,只能是年轻的亚特鲁或年长的亚特鲁,而对于亚特鲁,我们内心有这种愿望,因为我们有这种愿望,将他描绘成一个年长的人,一个在那种环境中更成熟的成年男子。
但是,在那种情况下,情况会是怎样的呢?也许是在亚特鲁生命中的某个时刻,他有了一个与他一起旅行的弟子。所以也许这个弟子会成为主角。这些都是工作人员多年来一直在思考的事情,也是他们希望在未来的伊苏游戏中尝试做的事情。
例如,你无法确定它是否会成为下一款《伊苏》游戏,但这绝对是他们想要挑战自己去做的事情。而且,这也是他们想要做的事情,因为作为工作人员,他们确实想描绘亚特鲁生命中不同的阶段,他们认为这将是一个有趣的事情,因为它将打开大门,描绘一场只有亚特鲁年长才能完成的冒险。】
4 如果任天堂想在SMASH里给falcom 选一个代表性的角色,近藤的选择是
还是亚特鲁,因为轨迹系列主角太多了,而伊苏的代表性人物一直是亚特鲁,玩家更熟悉他
5
您曾高度评价《伊苏 8》小说化,并表示不会反对《伊苏 9》和《伊苏 10》小说化,对于下一部小说要讲述哪款游戏,现在有没有确定的进展呢?
近藤:是的,作为一个不称自己为英语读者的人,我确实尽了最大努力读完了小说。一开始,我觉得这本书真的很酷,从外观上看,是一本好书。此外,从我能理解的部分来看,我真正欣赏的是,我非常欣赏达娜的内心是如何被描绘出来的,以及很多我们在游戏中无法做到的事情是如何通过这本书展现出来的。如果有机会将IX或X改编成小说,我会很高兴的。
6 近藤玩FF系列和A社的P系列,但是没玩过异度系列
7 伊苏X的海岛设计大量交给了年青社员,他们想怎么做都可以,必须有趣
近藤给每个新员工一个岛屿,让他们自由发挥(好像结果不咋地)
每场BOSS战斗后的动画演出也全交给了年青社员,让他们做出很COOL的东西
8 对于伊苏X里亚特鲁和卡嘉的连接
近藤表示不希望给玩家体验到是一个简单的爱情故事 而是一个羁绊和友情的设定
9 多少已经厌倦了开发伊苏和轨迹 像在做线上游戏更新版本
一直在想做全新IP 马上就会看到
10 日本游戏机市场低迷,很多类型的游戏都已经消失了,法老控只会做JRPG这个类型
PC市场现在也发展起来了,新加入公司的年青人都会在STEAM上玩游戏
近藤的两个儿子都不再玩PS,而是全在PC
近藤自己非常重视PC市场的变化 准备将PC市场当成潜在的制作和发行渠道
11 注意到了不同平台PS的轨迹还有SW上伊苏X的画面上的差距
近藤表示他清楚这点 ,不同的玩家需求也不一样,这个一定程度上暂时没办法解决
12 公司里开发伊苏的员工有部分已经快退休了,他们在退休前也想再做一些伊苏的游戏
13 公司的授权部门有两个一个是游戏版权一个游戏周边授权,所以有的时候会同一个游戏发行和周边是两个公司(这还是第一次听到)
14 欧美玩家对游戏的反馈往往比日本玩家更加积极
15 对于《轨迹》系列,因为这是一个已经持续了二十年的系列,所以大家认为我们能够制作出让粉丝产生共鸣的作品。但我现在期待的是,既然我们已经能够创作出一部持续这么久的作品,现在的话题是我们如何结束它?我无法说出当一切结束时我会有什么感受,但对我来说重要的是确保我们确实完成了它。