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堕落之主随笔记录贴

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一直在考虑要不要给这游戏开个记录贴,这游戏玩到现在的体验就一路嘴角绷不住,包含玩家了各种难绷的情绪。
这贴记录一下游戏的一路体验,出于个人爱好走的邪流,无用之人50力量与先于50的生命和加5大鸡腿,推到了下层入口,后面继续玩继续更新。


IP属地:四川1楼2024-10-18 22:12回复
    说这游戏前,必须再提两个游戏,一个是CI和DECK13一起搞的出道作品堕落之王,一个是DECK13单独开发的迸发。
    CI和DECK13是很励志的厂商,这俩试图想搞出一手欧洲人自家的魂游,从首秀堕落之王到DECK单飞的迸发和现在CI单飞的堕落之主,这俩厂商在魂方向的冒险一直没停过。兜兜转转这么些年,现在看他们确实搞出来了自家的魂特色。
    1.堕落之王。堕落之王这游戏是CI的开山之作,没有它就没有现在的堕落之主,但完了堕落之王后你会发现,堕落之王的体验就跟恶魂一样:早期邪典作品。与其把堕落之主当魂玩,不如说把这游戏当堕落之王PLUS玩,如果你能适应堕落之王的很多抽象机制的话,这游戏你就会适用很多,反而当魂的期待过来反而会坐大牢。
    2.迸发。DECK在迸发单飞的道路上也搞出了自己的成果,迸发这游戏DECK突破了你一刀我一刀双人转的玩法,设计了一套独特的进攻闪避能量战斗系统,和堕落之主一样,如果你冒着魂的期待去玩这游戏也会给整绷不住,但迸发上手之后体验就完全不一样。很可惜的是,迸发的总体评价不是太高,自17年发售2之后再无音讯。
    为什么我要提这俩游戏呢,因为这几部游戏的优缺点竟然十分相似【果然不是一家人不进一家门】,可以说是一脉相承,明显的优点如:丰富的且独特的世界观、美术设计,自己新颖的战斗机制设计。明显的缺点如:永远突破不了的怪物布局、种类设计,单薄的剧情人物演出等。
    另外,CI和DECK这俩公司就像有魔咒一样,开发的其他游戏综合素质都算不上优秀,永远处在中等水平。


    IP属地:四川2楼2024-10-18 22:43
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      过于专精的加点数值:
      由于楼主喜欢搞邪典物理流,所以开局直接选的经典没用人,方面先一个点上50。不过后面我才发现由于这游戏专精的加点数值【每个点就只加自己相关范围的数值】使得这游戏物理流派似乎被搞死了,就算没被搞死也得疯狂坐大牢。
      当楼主把力量拉到50的时候已经在悬崖边上了,此时楼主就发现了个问题——角色太脆了,于是楼主刷了半小时牢笼哥就去把耐力拉了20多点,后面楼主还是发现该秒还是被秒。于是洗了个点又干拉些生命值,后面楼主依然发现生命还是不够抗。盯着这生命值想了半天才发现,这游戏其他点数不补正生命值。不补正生命值的结果就导致玩家的正面抗击能力始终会有些落后于地图推进的怪物伤害,即使穿着重甲,硬加了几十的生命中,也依然感觉不够抗。


      IP属地:四川3楼2024-10-18 23:15
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        关卡设计:
        目前来看堕落之主采用了很经典的线性关卡设计,区域防守设计的则是大小BOSS模式,这种模式能让线性关卡更具有可玩性和挑战性,但和线性关卡结合起来十分考验设计师的平衡能力,如果关卡攻防数值过大的话就会体验两极分化。CI关卡给玩家进攻和怪物防御数值相对正常,配合武器能正常输出,但玩家防御数值和怪物进攻数值就有点怪异了。
        1.和关卡不太适应的玩家防御数值。在打第一个灯塔守关BOSS时,我发现了一个很奇怪的事情,即使我刷到了70级拉了生命值,穿上了中型甲,也未必能抗住骑马这位的一个穿刺攻击,时常出现一招没躲过直接被送进阴间的情况,这可刚到第一个关底BOSS,期间小怪也时常秒人。
        2.没有相对过渡的地图。目前游玩楼主的体验就是这样的:走两步就开始打BOSS,但打完下一张地图的数值又抗不过。在村庄能不被秒的数值放天空之桥又开始被秒了,在天空之桥不被秒的数值放悬崖又开始被秒了,在悬崖不被秒的数值在森林又开始被秒了。一轮接着一轮,期间探索又没得选择,只能硬刷了几十分钟牢笼哥。
        这几个问题其实也算是CI的老问题了,分家后的DECK迸发里也有体现。像堕落之王里第二个BOSS打完没走多远进地牢被盾骑士秒的怀疑人生,迸发1第一章打完刚进生产线门口就又被🔧哥一下秒回安全屋。思来想去可能是制作组对受苦的理解过于直接了,认为被直接秒了才是正儿八经有挑战的关卡,或者说秒来秒去才符合“魂”的特色。


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-10-19 01:32
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          其实堕落1当时看齐的对象是恶魂和魂二兼有,boss战节奏偏回合制,当然你要莽也不是莽不过那种。人物动作较为沉重,但是力量感还是有的。
          堕落2明显是熟练了一些,可是早期版本难度曲线有些幽默了。我一周目通关的时候还没削怪物数量,拿哨兵圣典那个平台我就爆粗了,但感觉就是只要boss是单人就几乎不可能打不过,小boss很多时候由于精英怪模组的问题比大boss还难搞,典型就是帕西瓦尔和混沌巫师。只能说堕落2的很多大boss战为了观感和体现特色牺牲了boss难度的情况很严重。
          无头骑士可以说算是难度的分水岭,因为过了他之后高性能武器和装备越来越多,导致后面的灯塔boss和剧情boss都开始出现一个判定没抓住玩家就掉一大管血的情况,而且我也是力敏流开荒,后续才开始试着玩光辉。


          IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2024-10-19 01:57
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            支持一下楼主


            IP属地:四川来自iPhone客户端6楼2024-10-19 05:37
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              地图设计:
              游戏地图设计一般分为两种,第一种是横向的平面设计,第二种是纵向的立体设计,前者会牺牲地图的紧凑与立体感换来游戏可探索内容的丰富,后者则是牺牲地图的可探索内容换来地图设计的立体感与紧密感。若将二者结合起来,则多为横向为主纵向为辅的设计模式(比如像老头环的地图),在丰富游戏探索的内容同时不忘在小区快增加立体设计。堕落之主采用的则是纵向地图设计,虽然总体看着是在一块大陆上的冒险,但实际上张地图都是在上上下下的来回穿梭。同时加上线性的关卡设计,每张地图的可实际探索内容其实并不多。
              不过堕落之主采用了很巧妙的表里世界+挑战区域的方式增加了游戏内容,很好的弥补了游戏可探索内容的问题,在堕落之王时期里世界的设计就有(通过传送到一个乌漆麻黑的地方获取额外宝箱奖励),这次算是更大的创新了。


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-10-19 09:21
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                地图体验:
                虽然堕落之主的地图设计很巧妙,但实际体验不太美妙。
                1.没有优化过的区块碰撞。堕落之主的地图有很多奇奇怪怪的碰撞卡位,一块石头,木头桩都可能把玩家卡两下,有时候看着明明没有碰撞的地方但就是会被卡在那钝一下,楼主好几次跑酷就是被突然不知道哪来的卡位卡住吃了满套伤害,BOSS战修女台阶、破坏者桥,被BOSS堵到边上就出不去了。还有奇怪的就是边界卡位,由于地图立体设计较多,被逼到边界上掉下地图是常有的事,这个游戏的边界会发生“被怪物堵到边上掉不下去也出不去”的情况,这可能跟之前制作组优化了边界掉落情况有关,如果玩家出招的话就会出现人在边界卡着落不下去的情况,伤害不够在边界位置打架就会发生明明可以跑但就是掉不下去情况,含泪回篝火。
                2.太多的推推乐与狭小的战斗面积。虽然玩家攻击有边界保护,但主动吃到伤害的情况下是没有的。堕落之主里所有的怪物都有超大范围的击飞攻击,然而地图很多位置战斗面积很小,于是一脚被踢出地图就成了这游戏的一部分,我在天空之桥和悬崖那绝大多数的死法都是突然被打下地图,一时间都不知道该夸制作组设计的符合游戏设定还拷打制作组搞的太抽象了。


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-10-19 10:11
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                  地图体验:
                  3.地图探索引导不明确。由于是表里双重地图加上立体结构,如何做到不把玩家绕晕也是一个问题。但堕落之主也没处理好这个问题。典型如沼泽那张图,由于乌漆麻黑的色调加上清一色的烂房子,没有明显的地标建筑,每次战斗玩之后该怎么走,遗漏了什么一下子就想不起来了,打完关底BOSS愣是找了半天才发现要从BOSS场地的另一个缺口出去。


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-10-19 10:23
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                    楼主从什么时候开始玩?期间有无联机?是否想找人联机?


                    IP属地:广西来自Android客户端11楼2024-10-19 10:34
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                      过长的动作与不可取消的指令:
                      如果你和楼主一样是玩大鸡腿的话,那么你也一定发现了这游戏大鸡腿(包括其他部分武器)的攻击时间太长了而且不能取消,这也间接的堵死了纯力量流的路。这游戏的出招继承了堕落之王的攻击模式,一招一击,不可反悔。只要你按了左键,就算你空格按烂了也得把这招完全打出来(整个攻击动作完成)才能接着翻滚。
                      这种一招一击在常规下无伤大雅,但问题就在于怪物们有时候有突然的变招和先手硬直,应对方法要么你秒小怪要么硬抗。你还在优雅的出第一招的时候怪物们抢了先手或者反手就是变招,你慌忙的按下空格,只能看着主角吃了伤害后再做出滑稽的闪避动作。
                      若是使用中小型武器相对还好,因为这俩种武器出招动作时间短,运气好能及时躲过,但像楼主这种用大鸡腿的就完蛋了。


                      IP属地:四川来自Android客户端12楼2024-10-19 11:12
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                        人为抽帧:
                        堕落之主采用了一套比较独特的攻击动作,就是起手和打击明显分离的动作,起手是虚,前摇长,无伤害,打击是实,时间快,有伤害。这套系统让堕落之主的打击感就像手里正儿八经的捏了一坨铁一样,人物被武器的重量所带动。然而这套攻击动作的体验却有些别扭,起手过慢和突然变快打击动作就像是被抽帧了一样,明明前面还是一个慢动作怎么突然间就变了一个动作,具体可以参考电影里慢镜头和快镜头的混用。
                        1.玩家的前踏步。玩家不管使用何种近战武器,都会有一个前踏步起手,就是这小小的前踏步让玩家明显会慢半拍,看着像是抢了先手攻击实则要延迟一下才轮到实际打击,而且踏步的动作比打击动作要慢一些,这种快慢结合就让整套动作呈现了一种被抽帧的表现。这里提一下,楼主自己线下运动项目就是冷兵器格斗,当一个人腰腿部发力和手臂发力未协调或者使用过重的武器进攻时就可能出现腿手分离的情况,也就是先完成踏步再完成打击(这个招式能用,但单踏步破绽太大容易被反击),完美的进攻其实还是踏步和打击动作合二为一。所以堕落之主这套前踏步的动作挺真实的,但并非最佳表现,也并非最适合拿来游玩的动作系统。
                        2.怪物们的起手。为了降低难度,堕落之主的怪物出招有一个明显的起手动作,但和玩家的动作一样,过慢的抬手动作和突然变快的打击动作让整个怪物的动作系统也有抽帧的感觉。当然这套系统对于没有玩过类似游戏(或者玩过堕落之王)的玩家而言可能体验会很好,慢动作让玩家更有益于判断。但玩习惯快节奏出招的玩家可能就倍感别扭,要么你就一下子全打完,要么就慢悠悠的打,别又快又慢,这就是所谓的——快慢刀。


                        IP属地:四川13楼2024-10-19 13:49
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                          慢慢的:
                          堕落之主一改以往的翻滚系统,选择了血源的垫步系统,作为整个游戏的核心系统之一,如果做不好整个游戏的基础体验会直接会崩掉,然而堕落之主便正中下怀。
                          1.慢半拍的垫步。堕落之主除了攻击慢半拍外,垫步也会慢半拍。制作组也许又是为了动作的真实性和自然程度考虑,给垫步增加了一个很明显的前摇:先向侧边斜过身体,后起跳垫步,后者是实际的无敌帧。这和我们现实里做垫步动作相似,但放游戏里会让角色的闪避动作明显慢半拍,慢吞吞的。同时这种游戏大多数玩家都会下意识的依据人物的动作即时的来抓取节奏与时机,这么一整以为能闪实际上根本没闪到的情况时有发生,遇到稍微出招快点或者快慢刀的基本上就是完蛋。比如像下层那里的地爆火焰法师,地爆招就是会连着吃几个,明明垫步动作也做出来了。还有就是之前骑马那位的穿刺攻击,矛到人的前的瞬间空格都按了,但还是吃了伤害被击飞,确实很折磨人。
                          2.低于地图障碍优先级的垫步。垫步和之前说的地图问题单拎出来不折磨人,但这俩东西混在一起堕落之主的基础游戏体验已经直线下降。像跳跃/闪避动作这些设计,除了增加游戏体验外也有防止玩家卡模型出不来的情况(当然玩家也爱主动的跳跃去卡模型),但这游戏的垫步会被地图模型严重卡住,卡住意味着吃满伤害,卡住意味着无效闪避。楼主这里就说一个地方,第二次遇到破坏者的位置,那个场地简直就是折磨
                          在堕落之王的时候,CI搞出来的翻滚就有点慢。到了堕落之主非锁定的翻滚体验进步十足,但锁定后创新的垫步倒还是以前那个味道。一同发家的DECK迸发垫步就做的蛮好,而且不被地图卡位。


                          IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-10-23 00:51
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                            哼想逃:
                            前面说的攻击、垫步和地图问题三件套构成了堕落之主体验差的核心,然而堕落之主还有的其他问题让这款游戏体验如滚雪球式的下崩,比如这里的怪物攻击范围。
                            1.超大范围的近战攻击。一般来说闪避敌方攻击有两种方式,一种就是经典的翻滚/垫步,另一种方式就是绕圈。但这游戏似乎饶不了圈,垫步有时候拉了距离也有伤害。楼主之前拿骑马的那位试过,他的三段斜砍动作有点慢,有时间去侧边绕后,但楼主在绕到斜背方的时候,一个斜劈动作完成的后甩剑就给人打没了,明明人都没挨着。还有明显的是被遗弃的后代,他的一阶段敲地技能楼主感觉四周都是伤害判定范围,就连垫步来了都要稍不注意的吃满伤害。破坏者也是个典型例子,侧跳躲技能就是要被他的竖劈打出伤,非常诡异。
                            2.超远范围的远程轰炸。这个是堕落之主的诟病之一,之前制作组也因为这个问题进行过优化,但依然效果不佳。还是举一个典型例子,下层的咒术师们,一个个都是激光制导,密集轰炸,而且地爆的判断范围也广,每次都能把人炸飞(地爆我反正是没连续成功躲过),被遗弃的后代门前的那位明明离boss门有一大段距离,但依然能把地爆技能轰进boss战场地内,属实难绷。


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-10-23 09:59
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                              视角问题:
                              堕落之主的视角会被场景挡住,在狭小的环境尤为体现。除了这个外,楼主玩堕落之主的时候时常打不中人,本来以为是技术问题,后来到被遗忘的后代之后才发现是视角问题(被遗忘的后代BOSS战的视角就是常规魂视角)。堕落之主把人物的镜头拉近了,有时候主角模型会遮挡敌人模型,让玩家没法很好的判断人物与怪物之间的距离,打空是时常的事。


                              IP属地:四川来自Android客户端16楼2024-10-23 10:29
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