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老东西锐评一下智慧的再现

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1L展示成分


IP属地:福建1楼2024-10-23 19:40回复
    最近智慧的再现不巧卡了海关,我没注意到短信滞留了一段时间。所以这么晚才收到并打通。(所以智慧的再现刚发售时,我只能无奈地去打ff14的7.0,吃了一坨大的)
    智慧的再现作为时隔多年的2D塞尔达新作,我对它的期待是巨大的。在实际游玩过程中,它也回应了我许多的期待:
    在这里,我又一次体验到了传统塞尔达的迷宫,而且数量足足有7个。每个迷宫都有着[序章-中boss-高潮]的节奏,而房间与房间之间,解密与战斗彼此交错,给予玩家喘息的时间。
    线性和自由探索互相结合,比起完全自由导致难度曲线节奏拉不开、探索无法进入“高潮”的3D新二作,智慧的再现显然做得更好。
    在初期,我只能反复叠放少数的床,能够攀登的高度有限。对于很多高度,就显得有些极限。到了中期,我获得了水方块,从z字攀爬一转水电梯,能攀登的高度进一步上升,但因为托力等级的限制,能攀爬的高度依然有限。
    到了后期,我获得了云。只要手速够快,我们就能攀升到天花板,这使得前期许多难以攀爬的地形被我轻松迈过。相比之下,新3D二作的探索曲线由于初期就能实现的吃饭回耐与mkII则显得毫无章法,体验不到探索能力的变化。
    新作还有许多老玩家看了就会心一笑的情怀要素:
    大量旧作中登场的怪物,都变成了你手中的玩具。
    你能看到gb三作的软泥,众神的带电jj怪、飞天蘑菇、虫子,时之笛的草原大菠萝、喷冰雕像,缩小帽的嘘嘘鬼等。
    玩过时之笛的玩家看到佐拉海湾西边的隐藏boss带电旋转大水母,一定有唤醒不少回忆。
    玩过黄昏公主的玩家看到费罗尼神殿的中boss食人花,肯定会立马想到用炸弹喂它。
    除此之外,还有蓝皮盖侬、邪恶塞尔达、瓦尔瓦基亚、沙漠大蜈蚣以及形似贝拉姆的最终boss。
    (盖侬你也有给人垫的一天啊)
    作为一个老玩家,我是比较满意的。在游玩的过程中,我几乎没有反感的情绪。
    它满足了我大量的期待,但这并不代表它没有让我有一丁点的失望。所以我仍然要对其进行一些拷打。


    IP属地:福建2楼2024-10-23 19:43
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      但我要强调一点的是,这是一个重度爱好者的批评,作为玩家来讲述我所认为的缺憾。
      所以请索尼GK、OP等想看乐子或想要借机带任天堂幼稚的节奏的不友好人士绕道。


      IP属地:福建3楼2024-10-23 19:43
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        首先要提的一点,相信大伙都认同,那就是优化问题。
        荒野之息掉帧、王国之泪掉帧,我可以理解。毕竟switch的极限就在那里。
        织梦岛掉帧,我也可以理解。毕竟这是你们第一次针对switch使用虚幻引擎。
        智慧的再现依然掉帧,这就令我困惑了。这游戏一没有昼夜系统,二没有大量视角转换,三只有固定角度阴影。而大多数场景元件也是复用,实际上要读取和卸载的资源并不多(草地从视觉上来说依然是基于tile的贴图)。有了上次的经验后,这次难道这也做不到帧数稳定吗?


        IP属地:福建4楼2024-10-23 19:45
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          第二是探索奖励的不足。诚然,这次的探索有力量作为奖励。但藏在宝箱里,吸引你去拿的、甚至是放在迷宫的一个房间里作为唯一奖励的,竟然是50块钱或者冰沙材料……
          曾经塞粉就有个梗,塞尔达里最让人失望的奖励是卢比(尤其是钱包满了的情况)。如今卢比成为稀缺资源,不能随便获得。最让人失望的奖励,就成了冰沙材料。而且要细说的话,因为没有要花钱购买的消耗品(弓箭),即使这作卢比不易获得,也没法让人高兴。


          IP属地:福建5楼2024-10-23 19:46
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            第三就是迷宫的设计仍然显得稚嫩。迷宫结构较为混乱,回头路的设计不合理。这点从迷宫内部遍布传送点可以看出来——正是因为回头路的混乱,才需要如此多的传送点来快速回到原来的位置。它在游玩的过程中无法让玩家在脑内生成一个脑内建模,对迷宫的空间产生一个大致的方向概念。拿十多年前在国内地位最低的年一塞——缩小帽来举例的话,第一个迷宫的脑内建模就是围绕着一个滚动的酒桶像四周扩散的网状地图。我们在获得了新能力“魔法壶”后把网状的地图连通在了一起,最远的地方实际上近在咫尺。
            而在迷宫房间的设计上,非必要房间的设计略显得多了。一个专门的房间里面只放了卢比/冰沙材料,对推进迷宫没有任何作用。与其说是丰富迷宫的奖励,不如说是一种令人失望的负反馈。有时甚至还给这种不必要房间上了锁,浪费你一个小钥匙——这就相当于说,至少有两个房间是凑数的(另一个是多出来的小钥匙房间)。在再现中,我在游玩过程中形成了脑内建模的只有水之神殿——毕竟它的结构真的很简单,按顺序解开五个方向的谜题,每次解决后都回到中央。当然,这种几乎等于传送的回中央方式也并不是很优秀就是了。
            这里我要着重批评的就是费罗尼神殿。我们能看出设计的思路就是多个入口的“迷宫(maze)”,而每个入口进去后都四通八达,所以设计所追求的体验就是让玩家产生“迷失”的感觉,让玩家在使用深度优先的探索方法时不知不觉绕回原路。以“迷失”为主题的迷宫并不是不可以,但问题在于为了给玩家开放一个过于庞大的探索空间,制造了很多冗余房间。把握得不好,就会显得迷宫差劲。在费罗尼神殿中,我们能遇到浪费钥匙的房间,能遇到努力了半天什么都没得到,只是从入口A回到入口B的情况。这都是属于探索的负反馈。(限定在塞尔达这个类型里,马造和魂系列这种属于玩家和作者斗智斗勇的不算)
            这个神殿里最要命的就要数中boss的二阶段房间了。如果你探索的顺序跟我一样,是先发现了二阶段的房间,你就会感到莫名其妙——这空地是干嘛的?我甚至拿鼹鼠在哪里遍历挖洞挖了半天,就看看有没有什么东西。而等你打了一阶段之后,这时候突然想到,哦,那个房间是二阶段。结果因为迷宫结构混乱,你没有办法想起来这个地方在哪里。好嘛,所以二阶段门口放个传送点。(而且甚至打完之后马上就传送去打boss,连续传送+boss rush,太搞笑了这个迷宫)
            然后就是迷宫的谜题方面缺乏经验,比较像是业余爱好者设计的水平,达不到31年前的织梦岛有趣的高度。有的朋友可能会说,这是任天堂从野炊开始面向大众降低难度的决策。但再现的迷宫显然并非如此,从拉聂尔神殿的谜题就可以看出来。首先我要讲的就是“同时踩下”这个机关,它甚至没有任何提示,看到开关的发光,我甚至在考虑是不是周围要用冰块摆阵,那个图案是不是暗示了形状?还是因为现在是融化状态,所以这个场景缺失了什么?右边那个冰块的摆放在暗示什么,上面那三个又在暗示什么呢?最后发现都不是,只是单纯要“同时踩下”,而非历来的“同时踩住”罢了。如果他们想降低难度,首先就应该把这里的提示做明显了。而这个神殿的另一个谜题则就显得比较走马观花了,那就是最后拿boss钥匙的一连串融化和冰冻机关。第一眼看上去很复杂,而实际上还没有把大脑调度起来,尚没有分析出哪个房间的机关连接哪个房间的风扇时,谜题就已经不知道怎么的就解开了。甚至改变宝珠的冰火状态也没有任何的智力上与操作上的难度。可以说是浪费了冰火交换这个谜题强大的可拓展性,如果努力设计,应该是可以达到鹰之高塔那种大型谜题的高度的。


            IP属地:福建6楼2024-10-23 19:47
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              第四是横版的内容占比实在太多了!
              我好像在玩塞尔达2的精神续作,塞尔达22。没有精确算过,不知道有没有朋友有时间去考证一下。这个游戏里横版的内容应该比gb三作加起来都多吧?在gb三作里,横版模式的作用是连接天南地北的两个房间。因为gb游戏容量的原因,没有那么多空间可以给这么远的房间设计一个俯视的,地图上看起来大小合理的地下室。所以通过一个视角的转换,规避了地图上的问题。而再现里则是相反,你能看到很多俯视角房间只是连接点,内容全放在横版的设计。横版模式下操作模式与俯视是不统一的,比如说水方块的摆放,横版模式是站在水里朝上施法。而俯视则是对面着水方块施法,才能往上堆叠。类似的操作不统一导致的问题还有很多。
              而横版的谜题设计得也并不出彩,大多数情况就是炸弹鱼,水方块。对于横版谜题游戏这个品类来说,优秀的作品非常多。我这里私货推荐一下本人今年的年度游戏动物井,它就是其中的代表。对于topdown zelda-like这个品类来说,世界上还不存在特别优秀的作品。小狐狸tunic其实不算特别zelda-like,更像是纯粹的puzzle。塞尔达的迷宫体验本身可以说是独一无二,没有对手的。就算是greezo的稚嫩设计,也不会像横版那样被众多作品比对下去。所以我认为搞横版解密实际上是不明智的。
              大量的横版内容也是让迷宫的结构看起来混乱的重要原因,甚至让地图都变得费解了。


              IP属地:福建7楼2024-10-23 19:52
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                第五则是召唤物的拓展性太低。从头到尾,最常用的建筑物就是床、水方块。提供功能性的东西太少,凑数的东西太多(白罐子黄罐子绿罐子……)。整个游戏的大部分流程,比起“为了达成目标A,我需要对应使用B或者C或者D这些召唤物”,更像是“又要叠高高了。来,水方块”。而战斗用的魔物召唤物,只有仅有的几个真的算是能用,大部分都是上下级替代关系,后面再也不会用到。有些功能上倒是有些有趣,倒是介于UI的难以操作,让人实在不想去切换。而是想着随便选一个结束战斗就完事儿吧。
                说到UI,我就纳闷了,十字键还有两个键,为什么不能用来快速切换不同的召唤物呢?为什么不能一个用来找建筑,一个用来找魔物,最后一个用来找收藏夹里的召唤物?Greezo是怎么想的,他们真的觉得在反复在一个冗长的列表里反复找不知道分布在哪里的召唤物很有趣吗?我上次遇到这么痛苦的事情,还是时之笛原版穿铁鞋。但也比这个轻松多了。
                然后就是魔物的ai,这实在是让我回想起当年玩食人的大舅。由于这弱智一般的ai,我甚至区分不出正负反馈,无法辨认我做对了没有。打瓦尔瓦基亚的时候,我就召唤一个冰法,然后冰法打十次里有五六次是打不中的。而每次打一下冰法都要换个地方浪费时间,等于战斗就是在隔一段时间自动摸一次奖,摸到了进度+1。而其他魔物呢?要么打不到,要么动作太慢,要么就是魔物不知道自己该干嘛在那发呆。最后就是让冰法自己慢慢打,我在那里ob。
                哥玛也是如此,放一个雷法,然后就看运气,它能在时间内把三个水晶打中,那就好。没有的话,那就等。
                类似的还有那个鱼,怪物的ai一旦犯蠢,你就得多打几轮,实在是太痛苦了。
                唯一一个我认为设计得好,与召唤物相结合的boss就是鼹鼠。首先第一阶段不需要召唤物,用场地内的雕塑提醒了你,引导鼹鼠去撞雕塑。而第二阶段流沙吞没了雕塑之后,需要玩家自主召唤雕塑来让鼹鼠撞。这是一个十分标准的塞尔达式boss战——有引导,用到了迷宫内获得的新物品,能制造boss大硬直提供输出机会。最好的地方在于召唤物是死的,靠的是玩家的智慧而非运气,不会被ai的犯蠢给影响。
                最好笑的boss则是最终boss了,连剑模式都没收了。我就召唤一个lv3莫布林,然后看它和林克并肩作战。我就像帝国时代里的胖子国王,我死了游戏结束,但有我没我好像都没什么区别。我好像一个电灯泡,打扰了林克和莫布林的二人时光。Greezo可能意识到了这一点,所以后面加了很多连续运动会给我增添乐趣,但是刚刚从ff14的好脑袋大王那回来的我,会因为这个燃起来吗?不会啊,因为塞尔达召唤东西又不用读条,又不用打身位。那光躲aoe实在是没啥意思啊。那鬼神剑爆砍母鸡拉好歹也能调动我的情绪,这个空无的战斗,实在是又无趣,又长……


                IP属地:福建8楼2024-10-23 19:53
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                  但尽管如此!
                  我还是要说这是Greezo目前交出的一份值得打85分以上的答卷。我给出严苛的批评,是因为这款ip叫做塞尔达传说,所以相比其他游戏,我对它有着更高的要求(如果其他游戏我拿这个标准看待的话,几乎就没有我不喷的游戏了)。只因为它是世界上独一无二的游戏类型,我更希望他能够发挥得出色。
                  又正是因为它仍然独一无二,对于大众来说,它又是一个十分值得游玩的塞尔达传说。
                  未来Greezo也许会像水银蒸汽接过密特罗德那样,接过2D塞的大棋。我相信他们有足够的创意,也能吸取足够的经验做到。


                  IP属地:福建9楼2024-10-23 19:54
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                    这是我的第一款2d塞尔达,我觉得很好玩了


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2024-10-23 21:29
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                      最大的进步是可以跳了,野炊之前的都不能主动跳跃


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-10-23 21:44
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                        挺中肯的


                        IP属地:日本来自Android客户端12楼2024-10-23 23:17
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                          和我玩后感差不多


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-10-23 23:27
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                            怪物这点确实,大部分只能用来自己整活,对于解密或者战斗都完全没有帮助的凑数怪太多了,完全浪费了这个优秀的设计,这个感觉蛮适合出一个塞尔达传说:怪物篇的()不过也有分析说这个能力是为以后的3D塞作品试水的


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2024-10-24 00:52
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                              拿另外一个马里奥最新的2d马惊奇作比较的话,本以为能达到惊奇的高度,结果玩完差距还是有点大的


                              IP属地:浙江15楼2024-10-24 01:14
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