恋活mod吧 关注:16,724贴子:48,078
  • 4回复贴,共1

恋活2这个mod加载不进去有大佬知道办法吗?我已万策尽了

只看楼主收藏回复


很多人物卡提示这个。
我自己已经在网上找了很多资料,知道这个文件是[HarvexARC]Shader Pack,应该是一个着色器mod,已经在mods文件夹里了,然而并没有生效。
我翻江倒海也只能在外网找到这么一个英文评论,而且也没说解决办法:
似乎就是一个bug?是mod里面HarvexARC-XRay的命名有问题?
有没有大佬知道其他什么信息?谢谢!!
(以下文心一言翻译)
Acezen

2024/08/21 22:47
看起来材质编辑器支持两种着色器加载方式:
一种是在manifest.xml中仅指定一个AssetBundle,该AssetBundle中只包含一个着色器资源,例如[KK_MaterialEditor]Better Matcap Shader.zipmod或[KK_MaterialEditor]Goo Shader.zipmod。
另一种方式是同时指定AssetBundle和Asset,其中Asset是一个带有MeshRenderer的GameObject(包含我们想要导入的着色器的材质),例如[xukmi][KKS] Vanilla Plus v..*.zipmod。
目前讨论的问题仅在使用前一种加载方法时出现。
我认为材质编辑器对着色器名称有内部一致性要求,即manifest.xml中的着色器名称应与实际着色器名称一致。但前一种加载方法可能会破坏这种一致性。
以提到的着色器模组为例,在manifest.xml中,着色器名称为HarvexARC-XRay,但其实际名称为HarvexARC/XRay。现在,这个着色器模组确实会被加载,但它会以上述两个名称出现在材质编辑器的着色器下拉菜单中。
如果以后一种方式指定此类着色器模组,则它肯定不会被加载。


IP属地:广东1楼2024-11-01 18:24回复
    进入到你说的那个shader的mod里,打开那个manifest.xml文件,看看是不是shader的命名用了-,是的话改/。听你说应该就是命名出错,一般shader命名基本用xx/xx的,可能作者填manifest文件时不小心用-了


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-11-04 17:16
    回复
      进入到你说的那个shader的mod里,打开那个manifest.xml文件,看看是不是shader的命名用了-,是的话改/。听你说应该就是命名出错,一般shader命名基本用xx/xx的,可能作者填manifest文件时不小心用-了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-11-04 17:16
      收起回复
        佬,ARC这个mod能分享一下吗?我也是有这个问题


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2025-01-04 22:13
        回复