1. 下限对战下限,上限对战上限 不可上限对战下限 应遵循同一标准下对战
2. 当遇到设定与表现不符合/冲突时,应认相对应表现/设定高的一方(认新设定压旧设定)
3. 对战方式应看:输出、防御、速度、特殊能力、续航、战斗智商,命中回避率等方面去考虑 如果没有可空闲
4. 不认名词叠叠乐:当遇到类似于全知全能类型时,应结合该作品实际情况进行判断,而不能直接默认为无敌 例子:网球王子的全知全能:应看网球王子的这部作品打网球系统的各方面综合实际能力
5. 非同一作品同一编辑给的定位不可用于叠加及表现,除非明确同一世界观
6. 本体凡人但是特殊能力能够砸坑/效果,则把特殊能力的砸坑/效果算本体上。科技侧则必要说出持有的科技物品和物品的各种能力。
7. 没到单体,不适用于量级压制,量级压制在单体以上才最适用。因为单体一下需要考虑多边形条件
角色等级/量级分层与规则指导参考
规则指导参考:
1. 关于一击定义:
1. 以一个角色的一个技能/一次攻击(伤害)或者持续性技能以短时间内(1秒/x秒)连续打击可视为一击/ 特殊效果技能:一次伤害后,再次后续连续伤害已一次跳动结算伤害为准)
2. 「一击的定义」:一击的定义为一秒钟内所造成的直接输出,因为不同角色的输出时间的差异输出超过一秒,将取其中一秒来判断输出不到一秒,在确认能够继续发动攻击的前提下,将其增加到一秒如果不具备时间描述,只具备短时间描述(例如瞬息、瞬间、刹那),视为一秒上述的一击标准指的是一秒内所能够消耗的敌方血条,而针对角色的防御,则通过一击造成的伤害判断
2. 关于时间长短上的排序等级:普朗克时间/时刻 < 仄秒 < 阿秒 < 飞秒(未直接提及但常用)< 瞬间/刹那/霎时等(日常用语中的极短时间)< 秒 < 分 < 时 < 日 < 月 < 年。
2. 当遇到设定与表现不符合/冲突时,应认相对应表现/设定高的一方(认新设定压旧设定)
3. 对战方式应看:输出、防御、速度、特殊能力、续航、战斗智商,命中回避率等方面去考虑 如果没有可空闲
4. 不认名词叠叠乐:当遇到类似于全知全能类型时,应结合该作品实际情况进行判断,而不能直接默认为无敌 例子:网球王子的全知全能:应看网球王子的这部作品打网球系统的各方面综合实际能力
5. 非同一作品同一编辑给的定位不可用于叠加及表现,除非明确同一世界观
6. 本体凡人但是特殊能力能够砸坑/效果,则把特殊能力的砸坑/效果算本体上。科技侧则必要说出持有的科技物品和物品的各种能力。
7. 没到单体,不适用于量级压制,量级压制在单体以上才最适用。因为单体一下需要考虑多边形条件
角色等级/量级分层与规则指导参考
规则指导参考:
1. 关于一击定义:
1. 以一个角色的一个技能/一次攻击(伤害)或者持续性技能以短时间内(1秒/x秒)连续打击可视为一击/ 特殊效果技能:一次伤害后,再次后续连续伤害已一次跳动结算伤害为准)
2. 「一击的定义」:一击的定义为一秒钟内所造成的直接输出,因为不同角色的输出时间的差异输出超过一秒,将取其中一秒来判断输出不到一秒,在确认能够继续发动攻击的前提下,将其增加到一秒如果不具备时间描述,只具备短时间描述(例如瞬息、瞬间、刹那),视为一秒上述的一击标准指的是一秒内所能够消耗的敌方血条,而针对角色的防御,则通过一击造成的伤害判断
2. 关于时间长短上的排序等级:普朗克时间/时刻 < 仄秒 < 阿秒 < 飞秒(未直接提及但常用)< 瞬间/刹那/霎时等(日常用语中的极短时间)< 秒 < 分 < 时 < 日 < 月 < 年。