本人因为反应速度过慢加老年人手速导致玩不来即时类RPG,所以玩的游戏基本都是回合制为主,主要品鉴的回合制都是日厂回合制,欧美厂掷骰子那种CRPG不太适应,主要是不喜欢画风。
然后就发现了一个问题,回合制因为本身基本没有操作乘区,有些时候卡进度只需要通过调整数值就能解决,低于这个数值你就是打不过(典例为P系列的猎杀者,虽然这玩意就不是前期打的),而且有些时候练级过度会导致强行无视机制把对面全杀了(如P5丸喜拓人战,我用凹满的大神没利用机制换手强行打死的),体感最好的回合制PVE对战模式是双方数值均衡需要进行博弈或利用好游戏机制才能换取优势,回合制PVP以前玩过阴阳师的斗技,需要考虑的机制非常多,但因为本身重肝加我太非凑不齐对抗阵容,抛开氪金不谈感觉算是一种良性模式。
然后在回合制内加入即时要素的也玩过,比如莱莎2,引入了弹反和指令攻击,但感觉比较四不像了,如龙8的打破回合制殴打对面感觉有点意思,但买了没玩暂不评价。
所以回合制怎样避免后期变数值对轰?是引入各种限制条件逼迫玩家只能用有限的方案打(如赛尔号经典的谱尼六个阶段)还是用数值策划精妙的大手把双方数值始终控制在势均力敌这个区间?
然后就发现了一个问题,回合制因为本身基本没有操作乘区,有些时候卡进度只需要通过调整数值就能解决,低于这个数值你就是打不过(典例为P系列的猎杀者,虽然这玩意就不是前期打的),而且有些时候练级过度会导致强行无视机制把对面全杀了(如P5丸喜拓人战,我用凹满的大神没利用机制换手强行打死的),体感最好的回合制PVE对战模式是双方数值均衡需要进行博弈或利用好游戏机制才能换取优势,回合制PVP以前玩过阴阳师的斗技,需要考虑的机制非常多,但因为本身重肝加我太非凑不齐对抗阵容,抛开氪金不谈感觉算是一种良性模式。
然后在回合制内加入即时要素的也玩过,比如莱莎2,引入了弹反和指令攻击,但感觉比较四不像了,如龙8的打破回合制殴打对面感觉有点意思,但买了没玩暂不评价。
所以回合制怎样避免后期变数值对轰?是引入各种限制条件逼迫玩家只能用有限的方案打(如赛尔号经典的谱尼六个阶段)还是用数值策划精妙的大手把双方数值始终控制在势均力敌这个区间?