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回复:浅谈一下我对“生态”的理解。

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我觉得生态这玩意很多时候是可以用过家家的思路来,过于认真不仅仅会自讨苦吃也会浪费太多精力现在很多人都觉得生态就等于卡你狩猎进度恶心你的东西,但其实生态的设计大多数都是有正反馈的环境交互例如之前已经做好的落石,地上的耐力雷虫等,卡普空也许可以考虑在恶劣天气武器加伤这个机制,例如打雷时部分武器攻击能瞬间附着雷属性特效还能加伤


IP属地:浙江来自iPhone客户端35楼2024-11-09 12:57
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    冷热饮意见是不喝有惩罚喝了无奖励,要体现生态通过猎人在炎热/寒冷环境下的待机动作是最直观的,冷热饮不如参考卡社自己做过的南北风猎人做成面板增益,当然这样会加长野图沉浸刷怪的前戏,所以我个人认为冷热饮直接做成猫饭会比较好?
    通过动画展现猎人用冰结晶和热带草莓汁制作冷饮,技能可以绑定长靴术这类实用的地形技能。。。算了,yy还得适度


    IP属地:上海来自iPhone客户端36楼2024-11-09 12:58
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      太麻烦了,整一堆系统除了麻烦玩家没有一点作用


      IP属地:北京来自Android客户端37楼2024-11-14 12:56
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        生态的本质是解密互动,楼主说的虽然也是互动,但是是降低核心玩法体验的互动


        IP属地:湖北来自Android客户端38楼2024-11-14 20:16
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          生态与战斗我觉得就根据下限和上限来,对生态最下限的应该是TA玩家们,在没有任何道具、衣装、环境陷阱和生物的情况下,剩下的东西会不会对打TA有影响,比如会不会突然打雷把开火的自己批死或者好好的流程被小怪开怪,算是最极端的情况了,像冷热饮这种已经算影响了,
          上限应该是打猎的新手或者最菜的那批玩家,生态对他们来讲有什么帮助,靠落石能嫖多少伤害,把怪勾引到沼泽里能提供多长的硬直
          理想情况就是尽量从下限满足到上限,打TA的舒服了,手残的也能打过了,那处于中间的大部分普通玩家应该也没太多怨言


          IP属地:日本来自Android客户端39楼2024-11-21 12:34
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            你的意思是,算上箭种,我们弓箭要配四十五套装备?!


            IP属地:河北来自Android客户端40楼2024-11-21 13:22
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              生态设定最能让玩家有印象和体验感的方式是让他能有利于战斗,比如角龙可以被音爆无限控,水球苔可以打掉土砂的泥。
              反面例子是做了个自认为超酷的场景/设定然后让玩家吃史,比如龙结晶炎喵老家的岩浆,随处可见的斜坡和台阶


              IP属地:湖南41楼2024-11-21 14:52
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                唉,我有一个想法,不如出一个衍生作,怪物调查员,这次你不再是猎人,而是一名调查员,负责调查怪物习性、勘探环境,你的终极目标是完成一份详细的地图以及怪物图鉴想怎么玩生态就怎么玩,当然了,你是一名调查员,没有现成地图,也没有猎人强大的能力,你无法打败怪物,只能通过各种衣装啊,钩爪啊,环境生物啊,环境陷阱啊,自带物品什么的干扰怪物,然后逃走。
                这不得让tgy和德田做爽了,md总算不用做武器动作和平衡了。另外我支持找初代制作人当顾问,唉,摘桃子,唉意难平。


                IP属地:重庆来自Android客户端42楼2024-11-26 08:57
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