就说两个大方面。
●明确知道自己不做什么,比要做什么更加重要。
最好建立一个审核素材库,从美术文案这两个地方入手,不仅做好的素材要放起来,什么不该做的范例也要当做教训放起来,方便新人来交接后的培训和快速上岗。
1、美术方面
建立正确的命名规范格式,新出品的武器,服装,其上绘制的文字要进行严格的限定和专员审查,不能出现的符号,表现内容要特别列出一个对比表供负责审查这部分的人员参照执行,比如01就是禁止出现内容,男性后勤也不行。同时,可以对需要避讳的情况进行替换处理,比如第一批次的武器道具这个要表现的元素,就用“甲”“乙”或者初代品这样的方法进行替换。每个批次生产的美术素材在整合 打包前都要清点到位,列好审核表单,严格执行
2、文案方面,
要先明确服务男性群体之后的核心底线,创作的尺度应该被控制在什么范围内,什么样的文字,剧情是不可以出现的,也要建立一个档案表;当下应该注意的几个不要出现的情况
(1)反派的性暴力相关、以及非男主角色之间的性暗示等的描写
(2)虐杀犯罪导致玩家压抑,绝望导向的场景描画
(3)对分析员的“恐男”式桥段。
对分析员的好感刻画要做到明确到台面上。以肴的亲吻为例,平日里可以给人一种摆烂偷懒的感觉,但是在分析员靠近的时候先惊讶,之后再微微一笑不拒绝,亲完后还笑嘻嘻的看着分析员问问他是否回味无穷。这个方面的剧情如果不了解不会写,我列出了两个日本那边可以参考的作品,婚戒物语或者魔都精兵的奴隶这类。
首先应该把这些红线明确了,之后在进行招聘人员的时候也可以采用设置一些情景笔试题,比如对文案要求他现场亲自写一个小过场剧情,举例比如:当前分析员受伤,几个角色如何就分析员受伤后展开行动,包含语言关心和具体行为,还要体现不同角色性格特点。通过这样的测试至少能看看文笔或者态度,如果是对这方面本身有厌恶的群体能提早筛查出来。
●之后决定要做什么的时候就要目的明确,不藏着掖着
进一步的,文案有关剧情方面的构画,应该以沉郁大气,先抑后扬的手法慢慢铺述,围绕着分析员的能力一步步描写玩家化身视角的分析员是怎么一步步把支离破碎的世界逐步拼合起来成为英雄的王道桥段,要好过把过多的笔墨着眼于刻画反派的犯罪行为描写,思路如果格局进一步打开,那就可以把底层世界的矛盾交代的更加广袤一点,让玩家感觉自己在尘白的世界观下的舞台越来越大,且敌人的设计也可以偏向于外星异形,机制类诞生的错误异变体,逐渐把人类为主的内斗转变成促成人类团结解决问题,重建世界的意识觉醒的描述上。对于当下已经出现行为恶劣案底的反派,要考虑及时交给主角方势力将其清算退场。
现在的情况是 ,玩家已经因为现在的剧情文案走向心中憋了一股子怒火,那么表面上道歉和安抚是治标不治本的,作为生产内容的制作组不如将功赎罪,既然怒火是你们自己种下的,现在就亲手来把这份怒火在引导出来发泄掉,我想到的一个方法是设计一个类似MOBA竞技游戏里提到的“奇迹团”的剧情桥段,让玩家化身的分析员打出一波完美的反击,彻底粉碎反派的有生力量,而且借助剧情氛围到位到极点的时候分析员说出一句“我所在乎的天使们可不是你们可以摆弄的棋子”,消灭罗赞为首的势力,最好能让天启者留下正名,成为这个世界被尊重的存有,就好像天蚕土豆的大主宰在创世层级苍穹榜留下自己的名字一样。而分析员在功成名就之后也不忘报恩,设计一个剧情桥段或者台词表达没有天启者们和所有在背后默默(暗喻玩家)支持的各方人民群众齐心协力,单靠自己是无法解决世界级危机的,与天启者的对分析员的爱慕形成呼应。以提前打掉反派的方式来释放不满能量,虽然可能会消耗后期支撑剧情走向的矛盾点,但是不破不立,也是从剧情上给玩家一个定心丸,你们的角色从今往后安全了;而新矛盾的设计可以从世界观的角度来考量,建议制作组这方面的策划可以玩玩群星这类涉及到宇宙太空类的大战路游戏,看看敌人,(或者推动剧情的不一定是敌人也可以是危机)都有哪些可以设计的方向;也可以多看看科幻题材的作品,把战线从人类地表拓展到全宇宙整个世界观下的矛盾,也便于设计更多更丰富的敌人或者友好种族(比如天启者出了人类还可以是张着翅膀的体软妹子,魔物娘什么的……分析员不仅可以帮助人类形态的姑娘们,还可以帮助天上飞的海里游的)为以后世界观的扩展,IP土壤肥沃提供更好借口和延伸空间
游戏性方面也可以围绕强化分析员和天启者得联系做出一个联动技能系统,那就是分析员可以以某种变身后得姿态作为辅助大招支援技在作战任务中登场——英雄救美的登场永不过时,具体如何变身,怎么变身可以再进一步研究设计,我个人的建议是参考女神异闻录主角的人格面具方向(是方向不是让你照搬啊)来设计,比如帅气的恶魔亚森又或者是英气骑士风的雅诺西克,让分析员化身这些来被天启者召唤出来并肩作战什么的(帅气的分析员变身作战皮肤?这不财路就来了)这个思路就是借鉴魔都精兵的奴隶的设计,在这部作品里面作者非常懂围绕男性视角该如何处理男女如何搭配的问题,男主一方面可以变成最强怪兽,表现了勇猛战力水平的一面,又和作品中的女性能力匹配,属于是强强联手,没有谁居于下风的一个巧妙构思。
而在现在的文案中出现了“拖油瓶”的表述,也表明文案在这方面设计的功夫是自己都没做到位,连自己都说不出分析员到底强在哪所以才在文案里口头上说我不是我没有。没有给足分析员本身的实力展现,就会有拖油瓶的刻板印象,不如精进一步,让分析员也加入到天启者的战斗中——用更加明显勇猛的方式。
敲了这么多字,突然意识到一个然自己都不禁笑起来的问题:这个所谓的后宫题材,有那么难吗?国外的现成作品可以说都是老掉牙级别的套路了,王道+妹子+热血+势如破竹爽到底,可是就是连人家老掉牙的东西我们现在都做不好,只能说我们的服务意识的水准和设计能力是真的落后。技术层面美术这些皮套外在工夫,可能确实有积累和进步,但是对游戏题材内容的把握,阅览,划分,什么该做什么不该做这块,总觉得像个蹒跚学步的小孩子一样。就算是多看看外面的作品,祖师爷级别的一抓一大把,什么高校龙中龙,to heart系列 出包王女 老ACG一代留下的饭碗你就算是扒拉几口也不至于写成现在这样吧(捂脸笑)
●明确知道自己不做什么,比要做什么更加重要。
最好建立一个审核素材库,从美术文案这两个地方入手,不仅做好的素材要放起来,什么不该做的范例也要当做教训放起来,方便新人来交接后的培训和快速上岗。
1、美术方面
建立正确的命名规范格式,新出品的武器,服装,其上绘制的文字要进行严格的限定和专员审查,不能出现的符号,表现内容要特别列出一个对比表供负责审查这部分的人员参照执行,比如01就是禁止出现内容,男性后勤也不行。同时,可以对需要避讳的情况进行替换处理,比如第一批次的武器道具这个要表现的元素,就用“甲”“乙”或者初代品这样的方法进行替换。每个批次生产的美术素材在整合 打包前都要清点到位,列好审核表单,严格执行
2、文案方面,
要先明确服务男性群体之后的核心底线,创作的尺度应该被控制在什么范围内,什么样的文字,剧情是不可以出现的,也要建立一个档案表;当下应该注意的几个不要出现的情况
(1)反派的性暴力相关、以及非男主角色之间的性暗示等的描写
(2)虐杀犯罪导致玩家压抑,绝望导向的场景描画
(3)对分析员的“恐男”式桥段。
对分析员的好感刻画要做到明确到台面上。以肴的亲吻为例,平日里可以给人一种摆烂偷懒的感觉,但是在分析员靠近的时候先惊讶,之后再微微一笑不拒绝,亲完后还笑嘻嘻的看着分析员问问他是否回味无穷。这个方面的剧情如果不了解不会写,我列出了两个日本那边可以参考的作品,婚戒物语或者魔都精兵的奴隶这类。
首先应该把这些红线明确了,之后在进行招聘人员的时候也可以采用设置一些情景笔试题,比如对文案要求他现场亲自写一个小过场剧情,举例比如:当前分析员受伤,几个角色如何就分析员受伤后展开行动,包含语言关心和具体行为,还要体现不同角色性格特点。通过这样的测试至少能看看文笔或者态度,如果是对这方面本身有厌恶的群体能提早筛查出来。
●之后决定要做什么的时候就要目的明确,不藏着掖着
进一步的,文案有关剧情方面的构画,应该以沉郁大气,先抑后扬的手法慢慢铺述,围绕着分析员的能力一步步描写玩家化身视角的分析员是怎么一步步把支离破碎的世界逐步拼合起来成为英雄的王道桥段,要好过把过多的笔墨着眼于刻画反派的犯罪行为描写,思路如果格局进一步打开,那就可以把底层世界的矛盾交代的更加广袤一点,让玩家感觉自己在尘白的世界观下的舞台越来越大,且敌人的设计也可以偏向于外星异形,机制类诞生的错误异变体,逐渐把人类为主的内斗转变成促成人类团结解决问题,重建世界的意识觉醒的描述上。对于当下已经出现行为恶劣案底的反派,要考虑及时交给主角方势力将其清算退场。
现在的情况是 ,玩家已经因为现在的剧情文案走向心中憋了一股子怒火,那么表面上道歉和安抚是治标不治本的,作为生产内容的制作组不如将功赎罪,既然怒火是你们自己种下的,现在就亲手来把这份怒火在引导出来发泄掉,我想到的一个方法是设计一个类似MOBA竞技游戏里提到的“奇迹团”的剧情桥段,让玩家化身的分析员打出一波完美的反击,彻底粉碎反派的有生力量,而且借助剧情氛围到位到极点的时候分析员说出一句“我所在乎的天使们可不是你们可以摆弄的棋子”,消灭罗赞为首的势力,最好能让天启者留下正名,成为这个世界被尊重的存有,就好像天蚕土豆的大主宰在创世层级苍穹榜留下自己的名字一样。而分析员在功成名就之后也不忘报恩,设计一个剧情桥段或者台词表达没有天启者们和所有在背后默默(暗喻玩家)支持的各方人民群众齐心协力,单靠自己是无法解决世界级危机的,与天启者的对分析员的爱慕形成呼应。以提前打掉反派的方式来释放不满能量,虽然可能会消耗后期支撑剧情走向的矛盾点,但是不破不立,也是从剧情上给玩家一个定心丸,你们的角色从今往后安全了;而新矛盾的设计可以从世界观的角度来考量,建议制作组这方面的策划可以玩玩群星这类涉及到宇宙太空类的大战路游戏,看看敌人,(或者推动剧情的不一定是敌人也可以是危机)都有哪些可以设计的方向;也可以多看看科幻题材的作品,把战线从人类地表拓展到全宇宙整个世界观下的矛盾,也便于设计更多更丰富的敌人或者友好种族(比如天启者出了人类还可以是张着翅膀的体软妹子,魔物娘什么的……分析员不仅可以帮助人类形态的姑娘们,还可以帮助天上飞的海里游的)为以后世界观的扩展,IP土壤肥沃提供更好借口和延伸空间
游戏性方面也可以围绕强化分析员和天启者得联系做出一个联动技能系统,那就是分析员可以以某种变身后得姿态作为辅助大招支援技在作战任务中登场——英雄救美的登场永不过时,具体如何变身,怎么变身可以再进一步研究设计,我个人的建议是参考女神异闻录主角的人格面具方向(是方向不是让你照搬啊)来设计,比如帅气的恶魔亚森又或者是英气骑士风的雅诺西克,让分析员化身这些来被天启者召唤出来并肩作战什么的(帅气的分析员变身作战皮肤?这不财路就来了)这个思路就是借鉴魔都精兵的奴隶的设计,在这部作品里面作者非常懂围绕男性视角该如何处理男女如何搭配的问题,男主一方面可以变成最强怪兽,表现了勇猛战力水平的一面,又和作品中的女性能力匹配,属于是强强联手,没有谁居于下风的一个巧妙构思。
而在现在的文案中出现了“拖油瓶”的表述,也表明文案在这方面设计的功夫是自己都没做到位,连自己都说不出分析员到底强在哪所以才在文案里口头上说我不是我没有。没有给足分析员本身的实力展现,就会有拖油瓶的刻板印象,不如精进一步,让分析员也加入到天启者的战斗中——用更加明显勇猛的方式。
敲了这么多字,突然意识到一个然自己都不禁笑起来的问题:这个所谓的后宫题材,有那么难吗?国外的现成作品可以说都是老掉牙级别的套路了,王道+妹子+热血+势如破竹爽到底,可是就是连人家老掉牙的东西我们现在都做不好,只能说我们的服务意识的水准和设计能力是真的落后。技术层面美术这些皮套外在工夫,可能确实有积累和进步,但是对游戏题材内容的把握,阅览,划分,什么该做什么不该做这块,总觉得像个蹒跚学步的小孩子一样。就算是多看看外面的作品,祖师爷级别的一抓一大把,什么高校龙中龙,to heart系列 出包王女 老ACG一代留下的饭碗你就算是扒拉几口也不至于写成现在这样吧(捂脸笑)